Unity的ComputeShader
这里我想要实现的是在一张纹理的中间画一个蓝色的方块。但现在的if语句会导致,在本应该是在中间的大正方形,只显示了左下角的这一部分。而注释里的if语句则是能够正常显示。同理,这个Circle的Kernel也是现在的if语句只显示四分之一圆,而注释掉的是可以正常显示的。问过AI后,AI给出的回答是超范围。但感觉不是这个问题。


Unity的ComputeShader
这里我想要实现的是在一张纹理的中间画一个蓝色的方块。但现在的if语句会导致,在本应该是在中间的大正方形,只显示了左下角的这一部分。而注释里的if语句则是能够正常显示。同理,这个Circle的Kernel也是现在的if语句只显示四分之一圆,而注释掉的是可以正常显示的。问过AI后,AI给出的回答是超范围。但感觉不是这个问题。


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你遇到的问题是,在使用Unity的ComputeShader实现在一张纹理中间画一个蓝色的方块时,当前的if语句导致了只显示左下角的部分,而注释里的if语句可以正常显示。
可能的原因是,ComputeShader的执行顺序是从上到下、从左到右的,这意味着当你使用if语句时,可能会导致一些像素被跳过,从而导致只显示左下角的部分。
一种解决方案是,使用group语句来实现一个小的循环,遍历每个像素,并使用if语句来判断是否在中间的方块内。如果是,则将该像素设置为蓝色。
以下是一个示例代码:
void CSMain()
{
// 获取纹理的大小
uint2 size = get_size();
// 遍历每个像素
for (int y = 0; y < size.y; y++)
{
for (int x = 0; x < size.x; x++)
{
// 计算当前像素的坐标
float2 coord = float2(x, y) / size;
// 判断是否在中间的方块内
if (coord.x > 0.25 && coord.x < 0.75 && coord.y > 0.25 && coord.y < 0.75)
{
// 将该像素设置为蓝色
uint4 pixel = uint4(0, 0, 255, 255);
write_pixel(x, y, pixel);
}
}
}
}
在上面的代码中,我们使用group语句来遍历每个像素,然后使用if语句来判断是否在中间的方块内。如果是,则将该像素设置为蓝色。
使用group语句和if语句可以实现在一张纹理中间画一个蓝色的方块。同时,也可以使用其他的方法,例如使用texture2D函数来读取纹理的像素,然后使用if语句来判断是否在中间的方块内。如果你需要更多帮助,请提供更多的代码和信息。