OpenGL的函数是什么语言写的

刚开始看,说opengl函数了是一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。是什么意思,他的函数是什么语言编写的,跨语言是通过提供各种语言编写的函数吗。

1个回答

基本上来说,是C和C++语言写的。别的语言也可以调用并非意味着它必须以各种语言都实现一套,比如在Windows上,使用dll就可以和别的语言交互。

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glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "w11", nullptr, nullptr); if (nullptr == window) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); glfwSetKeyCallback(window, KeyCallback); glfwSetCursorPosCallback(window, MouseCallback); glfwSetScrollCallback(window, ScrollCallback); glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED); int screenWidth, screenHeight; glfwGetFramebufferSize(window, &screenWidth, &screenHeight); glewExperimental = GL_TRUE; if (GLEW_OK != glewInit()) { std::cout << "Failed to initialise GLEW" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } Shader lightShader = Shader("res/shaders/light.vs", "res/shaders/light.frag"); Light lightModel = Light(); Shader shader = Shader("res/shaders/core.vs", "res/shaders/core.frag"); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); GLfloat vertices[] = { -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f }; GLuint VAO, VBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // transfer the data glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // set the attribute glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f); //glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.GetZoom()), static_cast<GLfloat>(screenWidth) / static_cast<GLfloat>(screenHeight), 0.1f, 1000.0f); glm::mat4 projection = glm::perspective(camera.GetZoom(), (float)screenWidth / (float)screenHeight, 0.1f, 100.0f); while (!glfwWindowShouldClose(window)) { GLfloat currentTime = glfwGetTime(); deltaTime = currentTime - lastTime; lastTime = currentTime; glfwPollEvents(); DoMovement(); glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); view = camera.GetViewMatrix(); glm::mat4 transform = glm::mat4(1.0f); lightShader.Use(); lightPos = glm::vec3(20.0f, 0.0f, 0.0f); lightPos = glm::rotate(lightPos, glm::radians(20.0f)*static_cast<GLfloat>(glfwGetTime()), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); transform = glm::scale(transform, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f)); transform = glm::translate(transform, lightPos); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(lightShader.Program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(transform)); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(lightShader.Program, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view)); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(lightShader.Program, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); lightModel.Draw(lightShader); shader.Use(); transform = glm::mat4(1.0f); transform = glm::scale(transform, glm::vec3(0.4f, 0.4f, 0.4f)); GLuint transLoc = glGetUniformLocation(shader.Program, "model"); glUniformMatrix4fv(transLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(transform)); GLuint viewLoc = glGetUniformLocation(shader.Program, "view"); glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view)); GLuint projLoc = glGetUniformLocation(shader.Program, "projection"); glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); glUniform3f(glGetUniformLocation(shader.Program, "LightPos"), lightPos.x, lightPos.y, lightPos.z); glUniform3f(glGetUniformLocation(shader.Program, "ViewPos"), camera.GetPosition().x, camera.GetPosition().y, camera.GetPosition().z); glUniform1f(glGetUniformLocation(shader.Program, "p"), 64.0f); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); glBindVertexArray(0); glfwSwapBuffers(window); } glfwTerminate(); return 0; } void KeyCallback(GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action, int mode) { if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS) { glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE); } if (key >= 0 & key < 1024) { if (action == GLFW_PRESS) { keys[key] = true; } else if (action == GLFW_RELEASE) { keys[key] = false; } } } void DoMovement() { if (keys[GLFW_KEY_W] || keys[GLFW_KEY_UP]) { camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime); } if (keys[GLFW_KEY_S] || keys[GLFW_KEY_DOWN]) { camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime); } if (keys[GLFW_KEY_A] || keys[GLFW_KEY_LEFT]) { camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime); } if (keys[GLFW_KEY_D] || keys[GLFW_KEY_RIGHT]) { camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime); } } void MouseCallback(GLFWwindow *window, double xPos, double yPos) { if (firstMouse) { lastX = xPos; lastY = yPos; firstMouse = false; } GLfloat xOffset = xPos - lastX; GLfloat yOffset = yPos - lastY; lastX = xPos; lastY = yPos; camera.ProcessMouseMovement(xOffset, yOffset); } void ScrollCallback(GLFWwindow* window, double xOffset, double yOffset) { camera.ProcessMouseScroll(yOffset); } ``` Camera.h如下: ``` #pragma once #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <vector> enum Camera_Movement { FORWARD, BACKWARD, LEFT, RIGHT }; const GLfloat YAW = -90.0f; const GLfloat PITCH = 0.0f; const GLfloat SPEED = 6.0f; const GLfloat SENSITIVITY = 0.25f; const GLfloat ZOOM = 45.0f; class Camera { public: Camera(glm::vec3 position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3 up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), GLfloat yaw = YAW, GLfloat pitch = PITCH) :front(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)), movementSpeed(SPEED), mouseSensitivity(SENSITIVITY), zoom(ZOOM) { this->position = position; this->worldUp = up; this->yaw = yaw; this->pitch = pitch; this->updateCameraVectors(); } Camera(GLfloat posX, GLfloat posY, GLfloat posZ, GLfloat upX, GLfloat upY, GLfloat upZ, GLfloat yaw = YAW, GLfloat pitch = PITCH) :front(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)), movementSpeed(SPEED), mouseSensitivity(SENSITIVITY), zoom(ZOOM) { this->position = glm::vec3(posX, posY, posZ); this->worldUp = glm::vec3(upX, upY, upZ); this->yaw = yaw; this->pitch = pitch; this->updateCameraVectors(); } void ProcessKeyboard(Camera_Movement direction, GLfloat deltaTime) { GLfloat velocity = this->movementSpeed * deltaTime; if (direction == FORWARD) { this->position += this->front * velocity; } if (direction == BACKWARD) { this->position -= this->front * velocity; } if (direction == LEFT) { this->position -= this->right * velocity; } if (direction == RIGHT) { this->position += this->right * velocity; } } void ProcessMouseMovement(GLfloat xOffset, GLfloat yOffset, GLboolean constrainPitch = true) { xOffset *= this->mouseSensitivity; yOffset *= this->mouseSensitivity; this->yaw += xOffset; this->pitch -= yOffset; if (constrainPitch) { if (this->pitch > 89.0f) { this->pitch = 89.0f; } if (this->pitch < -89.0f) { this->pitch = -89.0f; } } updateCameraVectors(); } glm::mat4 GetViewMatrix() { return glm::lookAt(this->position, this->position + this->front, this->up); } void ProcessMouseScroll(GLfloat yOffset) { if (this->zoom >= 1.0f && this->zoom <= 45.0f) { this->zoom -= yOffset ; } if (this->zoom <= 1.0f) { this->zoom = 1.0f; } if (this->zoom >= 45.0f) { this->zoom = 45.0f; } } GLfloat GetZoom() { return this->zoom; } glm::vec3 GetPosition() { return this->position; } private: glm::vec3 position; glm::vec3 front; glm::vec3 up; glm::vec3 right; glm::vec3 worldUp; GLfloat yaw; GLfloat pitch; GLfloat movementSpeed; GLfloat mouseSensitivity; GLfloat zoom; void updateCameraVectors() { glm::vec3 front; front.x = cos(glm::radians(this->pitch))*cos(glm::radians(this->yaw)); front.y = sin(glm::radians(this->pitch)); front.z = cos(glm::radians(this->pitch))*sin(glm::radians(this->yaw)); this->front = glm::normalize(front); this->right = glm::normalize(glm::cross(this->front, this->worldUp)); this->up = glm::normalize(glm::cross(this->right, this->front)); } }; ``` 求大佬讲解
(OpenGL)0xC0000005: 执行位置 0x0000000000000000 时发生访问冲突,运行glBindBuffer函数时崩溃。
1.运行一个OpenGL/CUDA相结合的样例程序,main.cpp编译成功。运行可执行文件时图形界面无法成功运行,调试过程中显示在glBindBuffer函数处程序报错。 2.main.cpp代码: ``` #include "kernel.h" #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #ifdef _WIN32 #define WINDOWS_LEAN_AND_MEAN #define NOMINMAX #include <windows.h> #endif #ifdef __APPLE__ #include<GLUT/glut.h> #else #include <GL/glew.h> #include <GL/freeglut.h> #endif #include <cuda_runtime.h> #include <cuda_gl_interop.h> #include "interactions.h" //texture and pixel objects GLuint pbo = 0;//OpenGL pixel buffer object GLuint tex = 0;//OpenGL texture object struct cudaGraphicsResource *cuda_pbo_resource; void render() { uchar4 *d_out = 0; cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_pbo_resource, 0); cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void**)&d_out, NULL, cuda_pbo_resource); kernelLauncher(d_out,W, H, loc); cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_pbo_resource, 0); } void drawTexture() { glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, W, H, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, H); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(W, H); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(W, 0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void display() { render(); drawTexture(); glutSwapBuffers(); } void initGLUT(int *argc, char** argv) { glutInit(argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowSize(W,H); glutCreateWindow(TITLE_STRING); #ifdef __APPLE__ glewInit(); #endif } void initPixelBuffer() { GLuint pbo = 0; glGenBuffers(1, &pbo); glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, pbo); glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 4 * W * H * sizeof(GLubyte), 0, GL_STREAM_DRAW); GLuint tex = 0; glGenTextures(1, &tex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_pbo_resource, pbo, cudaGraphicsMapFlagsWriteDiscard); } void exitfunc() { if (pbo) { cudaGraphicsUnregisterResource(cuda_pbo_resource); glDeleteBuffers(1, &pbo); glDeleteTextures(1, &tex); } } int main(int argc,char** argv) { printInstructions(); initGLUT(&argc, argv); gluOrtho2D(0, W, H, 0); glutKeyboardFunc(keyboard); glutSpecialFunc(handleSpecialKeypress); glutPassiveMotionFunc(mouseMove); glutMotionFunc(mouseDrag); glutDisplayFunc(display); initPixelBuffer(); glutMainLoop(); atexit(exitfunc); return 0; } ``` 3.报错信息:0x0000000000000000 处(位于 dist_2d_cuda.exe 中)引发的异常: 0xC0000005: 执行位置 0x0000000000000000 时发生访问冲突。 请问具体是什么问题呢,向各位求助~
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我用QtCreator配置openGL的环境,GLAD库已经配置好了,编译也能通过。但是GLFW的库我折腾了半天都不行,qt的include文件夹我包含了GLFW的头文件,引用的时候输入#include<GLFW/glfw3.h>编译也能过,但是当我在main函数里调用glfwInit()函数的时候,就一直提示undefined reference to 'glfwinit'。 有大佬告知一下这什么情况吗,重复一下,我用的开发环境是QtCreator,不是vs,不是vs,不是vs。![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201908/30/1567151975_155057.png)
OpenGL不能同时使用glDrawElements和glDrawArrays绘制两个不同的模型吗?
学习OpenGL的时候碰到一个奇怪的问题。刚学到了OpenGL可以使用glDrawElements或者glDrawArrays两种方式来绘制图元。我就想练习一下这两种不同的绘图方式。然后**在同一个渲染循环中**分别使用 **glDrawElements绘制第一个模型**,**glDrawArrays绘制第二个模型**,奇怪的问题出现了,只有glDrawArrays这个绘图有效,但是我把绘制第二个模型的代码段注释起来后,第一个也是可以正常绘制的,也就是说**在同一个渲染循环中不能同时使用glDrawElements和glDrawArrays这两个函数**?我猜测OpenGL应该不会犯这么傻的错误,但是我实在不知道我代码哪里出了问题,请大佬们帮忙看看到底是哪里出了问题。 下面贴上我的代码片段: --- ```c++ //准备第一个模型vbo,vao,ebo GLuint vbo, ebo, vao; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex), vertex, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glGenBuffers(1, &ebo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(index), index, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glGenVertexArrays(1, &vao); ``` --- ```c++ //准备第二个模型vbo,vao GLuint sanvbo, sanvao; glGenBuffers(1, &sanvbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, sanvbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(san), san, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glGenVertexArrays(1, &sanvao); ``` --- ```c++ //渲染过程 //第一个模型:使用glDrawElements渲染 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); glBindVertexArray(vao); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 3 * sizeof(GLfloat), nullptr); glEnableVertexAttribArray(0); glDrawElements(GL_LINES, sizeof(index) / sizeof(GLuint), GL_UNSIGNED_INT, 0); ``` --- ```c++ //第二个模型,使用glDrawArrays渲染 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, sanvbo); glBindVertexArray(sanvao); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 3 * sizeof(GLfloat), nullptr); glEnableVertexAttribArray(0); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, sizeof(san) / sizeof(float)); ``` --- 如上面代码段所示,如果我只单独的绘制一个模型,两个都可以正常绘制。但是一次绘制两个的时候就只有第二个被绘制出来了,第一个始终没有,不知道到底是哪里出了问题。
OpenGL如何正确混合材质颜色?
我在修改一段程序时,在片元着色器中混合两个材质的颜色时报错,由于OpenGL版本较老,没找到相关解释。 具体是这样的: 基础的颜色是一个叫baseColor的变量,它是从一张1D贴图上取样下来的: ```GLSL vec4 baseColor=texture1D(heightColorMapSampler,heightColorMapTexCoord); ``` 这个heightColorMapTexCoord坐标是通过顶点坐标计算来的,好像是OpenGL里一个很老的方式了: ```GLSL uniform mat4 depthProjection; ......... ......... vec4 vertexDic=gl_Vertex; vec4 vertexCc=depthProjection*vertexDic; heightColorMapTexCoord=dot(heightColorMapPlaneEq,vertexCc); ``` 以上是定点着色器里的代码,然后我在片元着色器加入了一张新的材质,尝试把baseColor这个颜色和我加进来的材质做一个混合,我先这样做试了一下自己加的材质是否成功的导入进来了: ```GLSL vec4 mycolor = vec4(texture2DRect(mapSampler,gl_FragCoord.xy).rgb, 1.0); baseColor =mycolor; ``` 发现我导入的材质完全覆盖了之前渲染的结果,这正是我想要的效果。然后我用一个mix函数,把上面两行代码改成下面这样,希望可以混合baseColor和我自己的贴图颜色。 ```GLSL vec4 mycolor = vec4(texture2DRect(mapSampler,gl_FragCoord.xy).rgb, 1.0); baseColor =mix(baseColor, mycolor, 0.5); ``` 结果就报错了:Invalid operation。 我以为baseColor是从1D贴图上采样的,所以不能和2D贴图混合,但是我发现这个渲染器本身就有一个地方讲baseColor与2D贴图混合,所以应该是可以混合的。 求问各位这中间出了什么问题?应该怎么办来将两个颜色混合?
opengl图形学编程问题
// 150502_1.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include <stdlib.h> #include <iostream> #include <GL/glut.h> int menu,subMenu1,subMenu2; void myDraw(void) { glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//通过glClear使用红,绿,蓝以及AFA值来清除颜色缓冲区的 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0,1.0,1.0);//这里是黑色 glOrtho(-1.0,1.0,-1.0,1.0,-1.0,1.0); glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-0.5,-0.5); glVertex2f(-0.5,0.5); glVertex2f(0.5,0.5); glVertex2f(0.5,-0.5); glEnd(); glutSwapBuffers(); } void MidpointLine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) { CDC *pDC=GetDC(); int a,b,d1,d2,d,x,y; float m; if (x1<x0) { d=x0,x0=x1,x1=d; d=y0,y0=y1,y1=d; } a=y0-y1,b=x1-x0; if (b==0) m=-1*a*100;//垂直于x轴,,,m是长度 else m=(float)a/(x0-x1);//m是斜率 x=x0,y=y0;//起始点 pDC->SetPixel(x,y,color);//画出起始点 if (m>=0 && m<=1) { d=2*a+b; d1=2*a,d2=2*(a+b); while (x<x1) { if (d<=0) { x++,y++,d+=d2; } else { x++,d+=d1; } pDC->SetPixel(x,y,color);//画出起始点 } } else if (m<=0 && m>=-1) { d=2*a-b; d1=2*a-2*b,d2=2*a; while (x<x1) { if (d>0) { x++,y--,d+=d1; } else { x++,d+=d2; } pDC->SetPixel(x,y,color);//画出起始点 } } else if (m>1) { d=a+2*b; d1=2*(a+b),d2=2*b; while (y<y1) { if (d>0) { x++,y++,d+=d1; } else { y++,d+=d2; } pDC->SetPixel(x,y,color);//画出起始点 } } else { d=a-2*b;d1=-2*b,d2=2*(a-b); while (y>y1) { if (d<=0) { x++,y--,d+=d2; } else { y--,d+=d1; } pDC->SetPixel(x,y,color);//画出起始点 } } } /*写出当前是哪个菜单*/ void GetCurrentMenu(void) { int nMenu; nMenu = glutGetMenu(); if(nMenu == menu) printf("The current menu is Main Menu.\n"); if(nMenu == subMenu1) printf("The current menu is SubMenu1.\n"); if(nMenu == subMenu2) printf("The current menu is SubMenu2.\n"); } /*子菜单1*/ void SubMenuFunc1(int data) { GetCurrentMenu(); switch(data) { case 1: printf("SubMenu1's item 1 is triggered.\n"); //红色 break; case 2: printf("SubMenu1's item 2 is triggered.\n"); //绿色 break; case 3: printf("SubMenu1's item 3 is triggered.\n"); //蓝色 break; } } void MenuFunc(int data) { GetCurrentMenu(); switch(data) { case 1: MidpointLine(0.0f,0.0f,0.3f,0.3f,1); printf("MainMenu's item 1 is triggered.\n"); //画一条线 break; case 2: printf("MainMenu's item 2 is triggered.\n");//画一个三角形 break; case 3: printf("MainMenu's item 3 is triggered.\n"); //应该是没有任何反应 break; } } int _tmain(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH); //设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色 glutInitWindowSize(500,400); //设置窗口的大小 glutInitWindowPosition(100,100);//设置窗口在屏幕中的位置 /*创建窗口*/ glutCreateWindow(" 郑爱玉 13080001");//参数将被作为窗口的标题 glutDisplayFunc(myDraw); //设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。 /*创建子菜单1并加入菜单条目*/ subMenu1 = glutCreateMenu(SubMenuFunc1); glutAddMenuEntry("红色",1); glutAddMenuEntry("绿色",2); glutAddMenuEntry("蓝色",3); glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); /*创建主菜单并加入菜单条目及子菜单*/ menu = glutCreateMenu(MenuFunc); glutAddMenuEntry("绘制一条直线",1); glutAddMenuEntry("绘制一个三角形",2); glutAddSubMenu("更改当前图形颜色",subMenu1); glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); glutMainLoop();//进入GLUT事件处理循环 return 0; } 不太懂那个setPixel函数怎样调用……opengl不太会,但是图形学算法和其他编程语言略懂。请指教。
按照教材中的bresenham算法敲写的代码
按照教材中的bresenham算法敲写的代码,但是为什么setPixel()函数的部分会显示未定义标识符呢?(使用的是c++语言) 本人编程水平很low,希望大神指点! 使用的环境是 visual studio 2015 ``` #include<stdlib.h> #include<math.h> void lineBres(int x0,int y0,int xEnd,int yEnd) { int dx = fabs(xEnd - x0); int dy = fabs(yEnd - y0); int p = 2 * dy - dx; int twoBy = 2 * dy, twoDyMinusDx = 2 * (dy - dx); int x, y; if (x0 > xEnd) { x = xEnd; y = yEnd; xEnd = x0; } else { x = x0; y = y0; } setPixel(x, y); while (x < xEnd) { x++; if (p < 0) p += twoBy; else { y++; p += twoDyMinusDx; } setPixel(x,y); } } ```
《MySQL 性能优化》之理解 MySQL 体系结构
本文介绍 MySQL 的体系结构,包括物理结构、逻辑结构以及插件式存储引擎。
程序员请照顾好自己,周末病魔差点一套带走我。
程序员在一个周末的时间,得了重病,差点当场去世,还好及时挽救回来了。
卸载 x 雷某度!GitHub 标星 1.5w+,从此我只用这款全能高速下载工具!
作者 | Rocky0429 来源 | Python空间 大家好,我是 Rocky0429,一个喜欢在网上收集各种资源的蒟蒻… 网上资源眼花缭乱,下载的方式也同样千奇百怪,比如 BT 下载,磁力链接,网盘资源等等等等,下个资源可真不容易,不一样的方式要用不同的下载软件,因此某比较有名的 x 雷和某度网盘成了我经常使用的工具。 作为一个没有钱的穷鬼,某度网盘几十 kb 的下载速度让我...
Python+OpenCV实时图像处理
目录 1、导入库文件 2、设计GUI 3、调用摄像头 4、实时图像处理 4.1、阈值二值化 4.2、边缘检测 4.3、轮廓检测 4.4、高斯滤波 4.5、色彩转换 4.6、调节对比度 5、退出系统 初学OpenCV图像处理的小伙伴肯定对什么高斯函数、滤波处理、阈值二值化等特性非常头疼,这里给各位分享一个小项目,可通过摄像头实时动态查看各类图像处理的特点,也可对各位调参、测试...
2020年一线城市程序员工资大调查
人才需求 一线城市共发布岗位38115个,招聘120827人。 其中 beijing 22805 guangzhou 25081 shanghai 39614 shenzhen 33327 工资分布 2020年中国一线城市程序员的平均工资为16285元,工资中位数为14583元,其中95%的人的工资位于5000到20000元之间。 和往年数据比较: yea...
为什么猝死的都是程序员,基本上不见产品经理猝死呢?
相信大家时不时听到程序员猝死的消息,但是基本上听不到产品经理猝死的消息,这是为什么呢? 我们先百度搜一下:程序员猝死,出现将近700多万条搜索结果: 搜索一下:产品经理猝死,只有400万条的搜索结果,从搜索结果数量上来看,程序员猝死的搜索结果就比产品经理猝死的搜索结果高了一倍,而且从下图可以看到,首页里面的五条搜索结果,其实只有两条才是符合条件。 所以程序员猝死的概率真的比产品经理大,并不是错...
害怕面试被问HashMap?这一篇就搞定了!
声明:本文以jdk1.8为主! 搞定HashMap 作为一个Java从业者,面试的时候肯定会被问到过HashMap,因为对于HashMap来说,可以说是Java集合中的精髓了,如果你觉得自己对它掌握的还不够好,我想今天这篇文章会非常适合你,至少,看了今天这篇文章,以后不怕面试被问HashMap了 其实在我学习HashMap的过程中,我个人觉得HashMap还是挺复杂的,如果真的想把它搞得明明白...
毕业5年,我问遍了身边的大佬,总结了他们的学习方法
我问了身边10个大佬,总结了他们的学习方法,原来成功都是有迹可循的。
python爬取百部电影数据,我分析出了一个残酷的真相
2019年就这么匆匆过去了,就在前几天国家电影局发布了2019年中国电影市场数据,数据显示去年总票房为642.66亿元,同比增长5.4%;国产电影总票房411.75亿元,同比增长8.65%,市场占比 64.07%;城市院线观影人次17.27亿,同比增长0.64%。 看上去似乎是一片大好对不对?不过作为一名严谨求实的数据分析师,我从官方数据中看出了一点端倪:国产票房增幅都已经高达8.65%了,为什...
推荐10个堪称神器的学习网站
每天都会收到很多读者的私信,问我:“二哥,有什么推荐的学习网站吗?最近很浮躁,手头的一些网站都看烦了,想看看二哥这里有什么新鲜货。” 今天一早做了个恶梦,梦到被老板辞退了。虽然说在我们公司,只有我辞退老板的份,没有老板辞退我这一说,但是还是被吓得 4 点多都起来了。(主要是因为我掌握着公司所有的核心源码,哈哈哈) 既然 4 点多起来,就得好好利用起来。于是我就挑选了 10 个堪称神器的学习网站,推...
这些软件太强了,Windows必装!尤其程序员!
Windows可谓是大多数人的生产力工具,集娱乐办公于一体,虽然在程序员这个群体中都说苹果是信仰,但是大部分不都是从Windows过来的,而且现在依然有很多的程序员用Windows。 所以,今天我就把我私藏的Windows必装的软件分享给大家,如果有一个你没有用过甚至没有听过,那你就赚了????,这可都是提升你幸福感的高效率生产力工具哦! 走起!???? NO、1 ScreenToGif 屏幕,摄像头和白板...
阿里面试,面试官没想到一个ArrayList,我都能跟他扯半小时
我是真的没想到,面试官会这样问我ArrayList。
曾经优秀的人,怎么就突然不优秀了。
职场上有很多辛酸事,很多合伙人出局的故事,很多技术骨干被裁员的故事。说来模板都类似,曾经是名校毕业,曾经是优秀员工,曾经被领导表扬,曾经业绩突出,然而突然有一天,因为种种原因,被裁员了,...
大学四年因为知道了这32个网站,我成了别人眼中的大神!
依稀记得,毕业那天,我们导员发给我毕业证的时候对我说“你可是咱们系的风云人物啊”,哎呀,别提当时多开心啦????,嗯,我们导员是所有导员中最帅的一个,真的???? 不过,导员说的是实话,很多人都叫我大神的,为啥,因为我知道这32个网站啊,你说强不强????,这次是绝对的干货,看好啦,走起来! PS:每个网站都是学计算机混互联网必须知道的,真的牛杯,我就不过多介绍了,大家自行探索,觉得没用的,尽管留言吐槽吧???? 社...
良心推荐,我珍藏的一些Chrome插件
上次搬家的时候,发了一个朋友圈,附带的照片中不小心暴露了自己的 Chrome 浏览器插件之多,于是就有小伙伴评论说分享一下我觉得还不错的浏览器插件。 我下面就把我日常工作和学习中经常用到的一些 Chrome 浏览器插件分享给大家,随便一个都能提高你的“生活品质”和工作效率。 Markdown Here Markdown Here 可以让你更愉快的写邮件,由于支持 Markdown 直接转电子邮...
看完这篇HTTP,跟面试官扯皮就没问题了
我是一名程序员,我的主要编程语言是 Java,我更是一名 Web 开发人员,所以我必须要了解 HTTP,所以本篇文章就来带你从 HTTP 入门到进阶,看完让你有一种恍然大悟、醍醐灌顶的感觉。 最初在有网络之前,我们的电脑都是单机的,单机系统是孤立的,我还记得 05 年前那会儿家里有个电脑,想打电脑游戏还得两个人在一个电脑上玩儿,及其不方便。我就想为什么家里人不让上网,我的同学 xxx 家里有网,每...
剑指Offer对答如流系列 - 重建二叉树
面试题6:重建二叉树 题目:输入某二叉树的前序遍历和中序遍历的结果,请重建出该二叉树。假设输入的前序遍历和中序遍历的结果中都不含重复的数字。例如输入前序遍历序列{1,2,4,7,3,5,6,8}和中序遍历序列{4,7,2,1,5,3,8,6},则重建出图2.6所示的二叉树并输出它的头结点。二叉树结点的定义如下: class TreeNode{ int val; TreeNode l...
史上最全的IDEA快捷键总结
现在Idea成了主流开发工具,这篇博客对其使用的快捷键做了总结,希望对大家的开发工作有所帮助。
阿里程序员写了一个新手都写不出的低级bug,被骂惨了。
这种新手都不会范的错,居然被一个工作好几年的小伙子写出来,差点被当场开除了。
谁是华为扫地僧?
是的,华为也有扫地僧!2020年2月11-12日,“养在深闺人不知”的华为2012实验室扫地僧们,将在华为开发者大会2020(Cloud)上,和大家见面。到时,你可以和扫地僧们,吃一个洋...
AI 没让人类失业,搞 AI 的人先失业了
最近和几个 AI 领域的大佬闲聊 根据他们讲的消息和段子 改编出下面这个故事 如有雷同 都是巧合 1. 老王创业失败,被限制高消费 “这里写我跑路的消息实在太夸张了。” 王葱葱哼笑一下,把消息分享给群里。 阿杰也看了消息,笑了笑。在座几位也都笑了。 王葱葱是个有名的人物,21岁那年以全额奖学金进入 KMU 攻读人工智能博士,累计发表论文 40 余篇,个人技术博客更是成为深度学习领域内风向标。 ...
2020年,冯唐49岁:我给20、30岁IT职场年轻人的建议
点击“技术领导力”关注∆每天早上8:30推送 作者|Mr.K 编辑| Emma 来源|技术领导力(ID:jishulingdaoli) 前天的推文《冯唐:职场人35岁以后,方法论比经验重要》,收到了不少读者的反馈,觉得挺受启发。其实,冯唐写了不少关于职场方面的文章,都挺不错的。可惜大家只记住了“春风十里不如你”、“如何避免成为油腻腻的中年人”等不那么正经的文章。 本文整理了冯...
一份王者荣耀的英雄数据报告
咪哥杂谈本篇阅读时间约为 6 分钟。1前言前一阵写了关于王者的一些系列文章,从数据的获取到数据清洗,数据落地,都是为了本篇的铺垫。今天来实现一下,看看不同维度得到的结论。2环境准备本次实...
作为一名大学生,如何在B站上快乐的学习?
B站是个宝,谁用谁知道???? 作为一名大学生,你必须掌握的一项能力就是自学能力,很多看起来很牛X的人,你可以了解下,人家私底下一定是花大量的时间自学的,你可能会说,我也想学习啊,可是嘞,该学习啥嘞,不怕告诉你,互联网时代,最不缺的就是学习资源,最宝贵的是啥? 你可能会说是时间,不,不是时间,而是你的注意力,懂了吧! 那么,你说学习资源多,我咋不知道,那今天我就告诉你一个你必须知道的学习的地方,人称...
那些年,我们信了课本里的那些鬼话
教材永远都是有错误的,从小学到大学,我们不断的学习了很多错误知识。 斑羚飞渡 在我们学习的很多小学课文里,有很多是错误文章,或者说是假课文。像《斑羚飞渡》: 随着镰刀头羊的那声吼叫,整个斑羚群迅速分成两拨,老年斑羚为一拨,年轻斑羚为一拨。 就在这时,我看见,从那拨老斑羚里走出一只公斑羚来。公斑羚朝那拨年轻斑羚示意性地咩了一声,一只半大的斑羚应声走了出来。一老一少走到伤心崖,后退了几步,突...
一个程序在计算机中是如何运行的?超级干货!!!
强烈声明:本文很干,请自备茶水!???? 开门见山,咱不说废话! 你有没有想过,你写的程序,是如何在计算机中运行的吗?比如我们搞Java的,肯定写过这段代码 public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World!"); } ...
【蘑菇街技术部年会】程序员与女神共舞,鼻血再次没止住。(文末内推)
蘑菇街技术部的年会,别开生面,一样全是美女。
那个在阿里养猪的工程师,5年了……
简介: 在阿里,走过1825天,没有趴下,依旧斗志满满,被称为“五年陈”。他们会被授予一枚戒指,过程就叫做“授戒仪式”。今天,咱们听听阿里的那些“五年陈”们的故事。 下一个五年,猪圈见! 我就是那个在养猪场里敲代码的工程师,一年多前我和20位工程师去了四川的猪场,出发前总架构师慷慨激昂的说:同学们,中国的养猪产业将因为我们而改变。但到了猪场,发现根本不是那么回事:要个WIFI,没有;...
为什么程序猿都不愿意去外包?
分享外包的组织架构,盈利模式,亲身经历,以及根据一些外包朋友的反馈,写了这篇文章 ,希望对正在找工作的老铁有所帮助
Java校招入职华为,半年后我跑路了
何来 我,一个双非本科弟弟,有幸在 19 届的秋招中得到前东家华为(以下简称 hw)的赏识,当时秋招签订就业协议,说是入了某 java bg,之后一系列组织架构调整原因等等让人无法理解的神操作,最终毕业前夕,被通知调往其他 bg 做嵌入式开发(纯 C 语言)。 由于已至于校招末尾,之前拿到的其他 offer 又无法再收回,一时感到无力回天,只得默默接受。 毕业后,直接入职开始了嵌入式苦旅,由于从未...
世界上有哪些代码量很少,但很牛逼很经典的算法或项目案例?
点击上方蓝字设为星标下面开始今天的学习~今天分享四个代码量很少,但很牛逼很经典的算法或项目案例。1、no code 项目地址:https://github.com/kelseyhight...
​两年前不知如何编写代码的我,现在是一名人工智能工程师
全文共3526字,预计学习时长11分钟 图源:Unsplash 经常有小伙伴私信给小芯,我没有编程基础,不会写代码,如何进入AI行业呢?还能赶上AI浪潮吗? 任何时候努力都不算晚。 下面,小芯就给大家讲一个朋友的真实故事,希望能给那些处于迷茫与徘徊中的小伙伴们一丝启发。(下文以第一人称叙述) 图源:Unsplash 正如Elsa所说,职业转换是...
强烈推荐10本程序员必读的书
很遗憾,这个春节注定是刻骨铭心的,新型冠状病毒让每个人的神经都是紧绷的。那些处在武汉的白衣天使们,尤其值得我们的尊敬。而我们这些窝在家里的程序员,能不外出就不外出,就是对社会做出的最大的贡献。 有些读者私下问我,窝了几天,有点颓丧,能否推荐几本书在家里看看。我花了一天的时间,挑选了 10 本我最喜欢的书,你可以挑选感兴趣的来读一读。读书不仅可以平复恐惧的压力,还可以对未来充满希望,毕竟苦难终将会...
非典逼出了淘宝和京东,新冠病毒能够逼出什么?
loonggg读完需要5分钟速读仅需 2 分钟大家好,我是你们的校长。我知道大家在家里都憋坏了,大家可能相对于封闭在家里“坐月子”,更希望能够早日上班。今天我带着大家换个思路来聊一个问题...
用前端5分钟写一个在线m3u8在线播放器
&lt;!DOCTYPE html&gt; &lt;html lang="en"&gt; &lt;head&gt; &lt;meta charset="UTF-8"&gt; &lt;meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"&gt; &lt;meta http-equiv="X...
Spring框架|JdbcTemplate介绍
文章目录一、JdbcTemplate 概述二、创建对象的源码分析三、JdbcTemplate操作数据库 一、JdbcTemplate 概述 在之前的web学习中,学习了手动封装JDBCtemplate,其好处是通过(sql语句+参数)模板化了编程。而真正的JDBCtemplete类,是Spring框架为我们写好的。 它是 Spring 框架中提供的一个对象,是对原始 Jdbc API 对象的简单...
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