OPENGL如何动态显示数字

我想在一个坐标轴上显示很多坐标,我一般用glRasterPos2f(0,-0.1); //起始位置

drawString("1");来显示文字,但是坐标要标注的太多了,我也不能一个一个的写出位置来啊,有什么简单的方法显示吗?就像c语言中“for(int i=0;i<4;i++) printf("%d\n",i)”中这种可以自动地显示出来

2个回答

可以放在数组中批量绘制。

是贴纹理,但只需要1张纹理就够了,设置立方体顶点的(u,v)(纹理坐标)值,就可以让每个面选取贴图上的一部分显示。这里无法画图给你看,希望你领会意思

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代码如下 #include<GL/glut.h> #include<windows.h> void init(); void reshape(int w, int h); void display(void); void init(void) { glClearColor(1, 1, 0, 1.0); //指定清除颜色,即背景颜色 glShadeModel(GL_FLAT); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0, (double)w, 0, (double)h); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); int x[5] = { 180,120,140,220,240 }; int y[5] = { 180,140,60,60,140 }; ////*****五边形 glBegin(GL_LINE_LOOP); glColor3f(1, 0, 0); for (int i = 0;i < 5;i++) { glVertex2i(x[i], y[i]); } glEnd(); //*****五角星 glBegin(GL_LINES); glColor3f(0, 1, 0); for (int i = 0;i < 5;i++) { glVertex2i(x[i], y[i]); if (i + 2 > 4) { int j = (i + 2) % 5; glVertex2i(x[j], y[j]); } glVertex2i(x[i+2], y[i+2]); } glEnd(); glFlush(); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT并处理命令行参数 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //指定模式:双缓存;RGB模式 glutInitWindowSize(500, 500); //指定窗口大小(像素) glutInitWindowPosition(50, 50); //指定窗口左上角在屏幕上的位置 glutCreateWindow("五角星"); //使用OpenGL场景创建一个窗口,参数为窗口名称 init(); //调用初始化函数 glutDisplayFunc(display); //显示 glutReshapeFunc(reshape); //重绘 glutMainLoop(); return 0; //ANSI C要求函数main()返回一个int值 } ``` ```

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// 主窗口宽度 int height = 600; // 主窗口高度 double offsetAngle = 0; // 角度偏移量 double delta = 0.05; // 每次改变角度偏移的变化量 vec3 mainWindowSquareColor = WHITE; // 子窗口变量 const int ELLIPSE_NUM_POINTS = 100; int subWindow; int subWindowMenu; vec3 subWindowObjectColor = RED; // 获得圆上的点 vec2 getEllipseVertex(vec2 center, double scale, double verticleScale, double angle) { vec2 vertex(sin(angle), cos(angle)); vertex += center; vertex *= scale; vertex.y *= verticleScale; // 修改垂直分量 return vertex; } // 生成圆上顶点的属性 void generateEllipsePoints(vec2 vertices[], vec3 colors[], vec3 color, int startVertexIndex, int numPoints, vec2 center, double scale, double verticalScale) { double angleIncrement = (2 * M_PI) / numPoints; double currentAngle = M_PI / 2; for (int i = startVertexIndex; i < startVertexIndex + numPoints; i++) { vertices[i] = getEllipseVertex(center, scale, verticalScale, currentAngle); colors[i] = color; currentAngle += angleIncrement; } } // 获得正方形的每个角度 double getSquareAngle(int point) { return (M_PI / 4 + (M_PI / 2 * point)) + offsetAngle; } // 生成正方形上顶点的属性 void generateSquarePoints(vec2 vertices[], vec3 colors[], int squareNum, int startVertexIndex) { double scale = 0.90; double scaleAdjust = scale / squareNum; vec2 center(0.0, -0.25); int vertexIndex = startVertexIndex; for (int i = 0; i < squareNum; i++) { vec3 currentColor = 0 == i % 2 ? mainWindowSquareColor : BLACK; for (int j = 0; j < 4; j++) { double currentAngle = getSquareAngle(j); vertices[vertexIndex] = vec2(sin(currentAngle), cos(currentAngle)) * scale + center; colors[vertexIndex] = currentColor; vertexIndex++; } scale -= scaleAdjust; } } // 空闲回调函数 void idleFunction() { // 改变角度的偏移量 offsetAngle += delta; // 标记主窗口重绘 glutPostWindowRedisplay(mainWindow); } void mainWindowInit() { vec2 vertices[SQUARE_NUM * 4]; vec3 colors[SQUARE_NUM * 4]; // 创建主窗口中多个正方形 generateSquarePoints(vertices, colors, SQUARE_NUM, 0); // 创建顶点数组对象 GLuint vao[1]; glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao[0]); // 创建并初始化顶点缓存对象 GLuint buffer; glGenBuffers(1, &buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices) + sizeof(colors), NULL, GL_STATIC_DRAW); // 分别读取数据 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), sizeof(colors), colors); // 读取着色器并使用 GLuint program = InitShader("vshader.glsl", "fshader.glsl"); glUseProgram(program); // 从顶点着色器中初始化顶点的位置 GLuint pLocation = glGetAttribLocation(program, "vPosition"); glEnableVertexAttribArray(pLocation); glVertexAttribPointer(pLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); // 从片元着色器中初始化顶点的颜色 GLuint cLocation = glGetAttribLocation(program, "vColor"); glEnableVertexAttribArray(cLocation); glVertexAttribPointer(cLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(vertices))); // 黑色背景 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); } // 菜单回调函数 void mainWindowMenuEvents(int menuChoice) { switch (menuChoice) { case MENU_CHOICE_WHITE: mainWindowSquareColor = WHITE; break; case MENU_CHOICE_BLACK: mainWindowSquareColor = BLACK; break; case MENU_CHOICE_RED: mainWindowSquareColor = RED; break; case MENU_CHOICE_GREEN: mainWindowSquareColor = GREEN; break; case MENU_CHOICE_BLUE: mainWindowSquareColor = BLUE; break; case MENU_CHOICE_YELLOW: mainWindowSquareColor = YELLOW; break; case MENU_CHOICE_ORANGE: mainWindowSquareColor = ORANGE; break; case MENU_CHOICE_PURPLE: mainWindowSquareColor = PURPLE; break; /*在此处添加控制旋转动画开始和停止的菜单选项*/ } // 标记mainWindow主窗口进行重绘 glutPostWindowRedisplay(mainWindow); } // 创建和设置主窗口菜单 void mainWindowSetupMenu() { // 创建子菜单,并注册菜单回调函数mainWindowMenuEvents mainWindowSubmenu = glutCreateMenu(mainWindowMenuEvents); glutAddMenuEntry("Yellow", MENU_CHOICE_YELLOW); glutAddMenuEntry("Orange", MENU_CHOICE_ORANGE); glutAddMenuEntry("Purple", MENU_CHOICE_PURPLE); glutAddMenuEntry("Black", MENU_CHOICE_BLACK); // 创建主菜单 mainWindowMenu = glutCreateMenu(mainWindowMenuEvents); glutAddMenuEntry("Red", MENU_CHOICE_RED); glutAddMenuEntry("Green", MENU_CHOICE_GREEN); glutAddMenuEntry("Blue", MENU_CHOICE_BLUE); glutAddMenuEntry("White", MENU_CHOICE_WHITE); // 在主菜单中添加子菜单 glutAddSubMenu("Other Square Colors", mainWindowSubmenu); // 关联鼠标右键激活菜单 glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); } void mainWindowDisplay() { mainWindowInit(); // 重绘时写入新的颜色数据 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); for (int i = 0; i < SQUARE_NUM; i++) { glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, (i * 4), 4); } glutSwapBuffers(); } // 主窗口键盘回调函数 void mainWindowKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { /*在此添加按下Esc按键退出的代码*/ } // 主窗口鼠标回调函数 void mainWindowMouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { // 按下鼠标中键,指定当没有其他事件处理时,去调用idleFunction()这个函数 glutIdleFunc(idleFunction); } else if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_UP) { // 释放鼠标中键,解除调用 glutIdleFunc(NULL); } } void subWindowInit() { vec2 vertices[ELLIPSE_NUM_POINTS]; vec3 colors[ELLIPSE_NUM_POINTS]; // 创建子窗口中的椭圆 generateEllipsePoints(vertices, colors, subWindowObjectColor, 0, ELLIPSE_NUM_POINTS, vec2(0.0, 0.0), 0.7, 0.5); // 创建顶点数组对象 GLuint vao[1]; glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao[0]); // 创建并初始化顶点缓存对象 GLuint buffer; glGenBuffers(1, &buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices) + sizeof(colors), NULL, GL_STATIC_DRAW); // 分别读取数据 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), sizeof(colors), colors); // 读取着色器并复用 GLuint program = InitShader("vshader.glsl", "fshader.glsl"); glUseProgram(program); // 从顶点着色器中初始化顶点的位置 GLuint pLocation = glGetAttribLocation(program, "vPosition"); glEnableVertexAttribArray(pLocation); glVertexAttribPointer(pLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); // 从片元着色器中初始化顶点的颜色 GLuint cLocation = glGetAttribLocation(program, "vColor"); glEnableVertexAttribArray(cLocation); glVertexAttribPointer(cLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(vertices))); // 设置子窗口背景颜色为白色 glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } void subWindowDisplay() { subWindowInit(); // 重绘时写入新的颜色数据 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, ELLIPSE_NUM_POINTS); glutSwapBuffers(); } // 子窗口键盘回调函数 void subWindowKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'r': subWindowObjectColor = RED; break; case 'g': subWindowObjectColor = GREEN; break; case 'b': subWindowObjectColor = BLUE; break; case 'y': subWindowObjectColor = YELLOW; break; case 'o': subWindowObjectColor = ORANGE; break; case 'p': subWindowObjectColor = PURPLE; break; case 'w': subWindowObjectColor = WHITE; break; } // 标记subWindow子窗口进行重绘 glutPostWindowRedisplay(subWindow); } void printHelp() { printf("%s\n\n", "Interaction and Submenu"); printf("Keys to update the background color in sub window:\n"); printf("'r' - red\n'g' - green\n'b' - blue\n'y' - yellow\n'o' - orange\n'p' - purple\n'w' - white\n"); } int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); // 启用双重缓冲 glutInitWindowSize(width, height); mainWindow = glutCreateWindow("Interaction and Submenu"); glewExperimental = GL_TRUE; glewInit(); mainWindowInit(); mainWindowSetupMenu(); glutDisplayFunc(mainWindowDisplay); // 在主窗口中指定函数mainWindowMouse,在鼠标按下或释放时将会被调用 glutMouseFunc(mainWindowMouse); // 创建子窗口 subWindow = glutCreateSubWindow(mainWindow, 0, 0, width / 4, height / 4); subWindowInit(); glutDisplayFunc(subWindowDisplay); // 在子窗口中指定函数subWindowKeyboard,当一个能够生成ASCII字符的键释放时会被调用 glutKeyboardFunc(subWindowKeyboard); // 输出帮助信息 printHelp(); glutMainLoop(); return 0; } ```

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start = (Button) findViewById(R.id.button1); start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { setContentView(gameView); } }); 二、 SRC/SFBameRenderer.java package com.gamewenli; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; import android.opengl.GLUtils; public class SFBameRenderer implements Renderer { public Context context; private int[] textureids; private FloatBuffer vertexBuffer; private FloatBuffer textureBuffer; //private ByteBuffer indexBuffer; //vertices[]数组会列出一系列的点,其中每一行代表正方形一角的X,Y,Z的值. private float vertices[] ={ 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, 0f, 1f, 1f, 0f, 0f, 1f, 0f, }; //texture[]数组表示纹理的四角在何处能与所创建的正方形四角排成一条直线 private float texture[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; //indices[]数组表示正方形表面的定义,正方形的表面被划分为两个三角形,该数组就是逆时针方向上这些三角形的角度数。 //private byte indices[] = { //0, 1, 2, //0, 2, 3 //}; public SFBameRenderer(Context context) { this.context = context; textureids = new int[1]; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4); tbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureBuffer = tbb.asFloatBuffer(); //indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); //indexBuffer.put(indices); //indexBuffer.position(0); //为正方形贴上纹理 //for (int i = 0; i < 1; i++) { textureBuffer.put(texture); //} textureBuffer.position(0); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 开启顶点和纹理功能(开启顶点和纹理缓冲) gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 设置顶点和纹理 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexBuffer); gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, textureBuffer); // 绘制正方形 //int i = 1; //switch (i) { //case 0: // 生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 关闭顶点和纹理功能 gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } //} @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { float ratio = (float) (width) / height; // 设置OpenGL场景的大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 设置投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视口的大小 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); // 选择模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // 重置模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 告诉系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); // 绿色背景 gl.glClearColor(0, 1, 0, 0); gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // 启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //启用纹理映射 gl.glClearDepthf(1.0f); //深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 允许2D贴图,纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE); // 创建纹理 gl.glGenTextures(1, textureids, 0); // 绑定要使用的纹理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureids[0]); GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.iBitmap, 0); // 线性滤波 gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); } } } } class GLImage { public static Bitmap iBitmap; public static Bitmap close_Bitmap; public static void load(Resources resources) { iBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.wall); } } 三、 RES/Androidmanifest.xml <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.gamewenli" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="19" /> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <activity android:name="SFGame"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest>

怎么把opengl的显示功能添加到MFC中的某一个模块。

做了一个MFC的界面,然后想在界面中的右下角显示一个三维点云,这个三维点云目前 能用opengl编的程序单独显示出来,但是现在希望把它放到MFC中,求问需要看什么资料或者有什么思路。谢谢!!

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这是一个门针对零基础学员学习微信小程序开发的视频教学课程。课程采用腾讯官方文档作为教程的唯一技术资料来源。杜绝网络上质量良莠不齐的资料给学员学习带来的障碍。 视频课程按照开发工具的下载、安装、使用、程序结构、视图层、逻辑层、微信小程序等几个部分组织课程,详细讲解整个小程序的开发过程

Python可以这样学(第四季:数据分析与科学计算可视化)

董付国老师系列教材《Python程序设计(第2版)》(ISBN:9787302436515)、《Python可以这样学》(ISBN:9787302456469)配套视频,在教材基础上又增加了大量内容,通过实例讲解numpy、scipy、pandas、statistics、matplotlib等标准库和扩展库用法。

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实现机器数的真值还原(定点小数)、定点小数的单符号位补码加减运算、定点小数的补码乘法运算和浮点数的加减运算。

javaWeb图书馆管理系统源码mysql版本

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土豆浏览器

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Java面试题大全(2020版)

发现网上很多Java面试题都没有答案,所以花了很长时间搜集整理出来了这套Java面试题大全,希望对大家有帮助哈~ 本套Java面试题大全,全的不能再全,哈哈~ 一、Java 基础 1. JDK 和 JRE 有什么区别? JDK:Java Development Kit 的简称,java 开发工具包,提供了 java 的开发环境和运行环境。 JRE:Java Runtime Environ...

Java8零基础入门视频教程

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Java基础知识面试题(2020最新版)

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自己总结的ttp229触摸代码,触摸代码以及触摸按键处理

网络工程师小白入门--【思科CCNA、华为HCNA等网络工程师认证】

本课程适合CCNA或HCNA网络小白同志,高手请绕道,可以直接学习进价课程。通过本预科课程的学习,为学习网络工程师、思科CCNA、华为HCNA这些认证打下坚实的基础! 重要!思科认证2020年2月24日起,已启用新版认证和考试,包括题库都会更新,由于疫情原因,请关注官网和本地考点信息。题库网络上很容易下载到。

深度学习原理+项目实战+算法详解+主流框架(套餐)

深度学习系列课程从深度学习基础知识点开始讲解一步步进入神经网络的世界再到卷积和递归神经网络,详解各大经典网络架构。实战部分选择当下最火爆深度学习框架PyTorch与Tensorflow/Keras,全程实战演示框架核心使用与建模方法。项目实战部分选择计算机视觉与自然语言处理领域经典项目,从零开始详解算法原理,debug模式逐行代码解读。适合准备就业和转行的同学们加入学习! 建议按照下列课程顺序来进行学习 (1)掌握深度学习必备经典网络架构 (2)深度框架实战方法 (3)计算机视觉与自然语言处理项目实战。(按照课程排列顺序即可)

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Ubuntu18.04安装教程

Ubuntu18.04.1安装一、准备工作1.下载Ubuntu18.04.1 LTS2.制作U盘启动盘3.准备 Ubuntu18.04.1 的硬盘空间二、安装Ubuntu18.04.1三、安装后的一些工作1.安装输入法2.更换软件源四、双系统如何卸载Ubuntu18.04.1新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列...

快速排序---(面试碰到过好几次)

原理:    快速排序,说白了就是给基准数据找其正确索引位置的过程.    如下图所示,假设最开始的基准数据为数组第一个元素23,则首先用一个临时变量去存储基准数据,即tmp=23;然后分别从数组的两端扫描数组,设两个指示标志:low指向起始位置,high指向末尾.    首先从后半部分开始,如果扫描到的值大于基准数据就让high减1,如果发现有元素比该基准数据的值小(如上图中18&amp;lt...

手把手实现Java图书管理系统(附源码)

【超实用课程内容】 本课程演示的是一套基于Java的SSM框架实现的图书管理系统,主要针对计算机相关专业的正在做毕设的学生与需要项目实战练习的java人群。详细介绍了图书管理系统的实现,包括:环境搭建、系统业务、技术实现、项目运行、功能演示、系统扩展等,以通俗易懂的方式,手把手的带你从零开始运行本套图书管理系统,该项目附带全部源码可作为毕设使用。 【课程如何观看?】 PC端:https://edu.csdn.net/course/detail/27513 移动端:CSDN 学院APP(注意不是CSDN APP哦) 本课程为录播课,课程2年有效观看时长,大家可以抓紧时间学习后一起讨论哦~ 【学员专享增值服务】 源码开放 课件、课程案例代码完全开放给你,你可以根据所学知识,自行修改、优化 下载方式:电脑登录https://edu.csdn.net/course/detail/27513,点击右下方课程资料、代码、课件等打包下载

HTML期末大作业

这是我自己做的HTML期末大作业,花了很多时间,稍加修改就可以作为自己的作业了,而且也可以作为学习参考

Python数据挖掘简易入门

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 本课程为Python数据挖掘方向的入门课程,课程主要以真实数据为基础,详细介绍数据挖掘入门的流程和使用Python实现pandas与numpy在数据挖掘方向的运用,并深入学习如何运用scikit-learn调用常用的数据挖掘算法解决数据挖掘问题,为进一步深入学习数据挖掘打下扎实的基础。

极简JAVA学习营第四期(报名以后加助教微信:eduxy-1)

想学好JAVA必须要报两万的培训班吗? Java大神勿入 如果你: 零基础想学JAVA却不知道从何入手 看了一堆书和视频却还是连JAVA的环境都搭建不起来 囊中羞涩面对两万起的JAVA培训班不忍直视 在职没有每天大块的时间专门学习JAVA 那么恭喜你找到组织了,在这里有: 1. 一群志同道合立志学好JAVA的同学一起学习讨论JAVA 2. 灵活机动的学习时间完成特定学习任务+每日编程实战练习 3. 热心助人的助教和讲师及时帮你解决问题,不按时完成作业小心助教老师的家访哦 上一张图看看前辈的感悟: &nbsp; &nbsp; 大家一定迫不及待想知道什么是极简JAVA学习营了吧,下面就来给大家说道说道: 什么是极简JAVA学习营? 1. 针对Java小白或者初级Java学习者; 2. 利用9天时间,每天1个小时时间; 3.通过 每日作业 / 组队PK / 助教答疑 / 实战编程 / 项目答辩 / 社群讨论 / 趣味知识抢答等方式让学员爱上学习编程 , 最终实现能独立开发一个基于控制台的‘库存管理系统’ 的学习模式 极简JAVA学习营是怎么学习的? &nbsp; 如何报名? 只要购买了极简JAVA一:JAVA入门就算报名成功! &nbsp;本期为第四期极简JAVA学习营,我们来看看往期学员的学习状态: 作业看这里~ &nbsp; 助教的作业报告是不是很专业 不交作业打屁屁 助教答疑是不是很用心 &nbsp; 有奖抢答大家玩的很嗨啊 &nbsp; &nbsp; 项目答辩终于开始啦 &nbsp; 优秀者的获奖感言 &nbsp; 这是答辩项目的效果 &nbsp; &nbsp; 这么细致的服务,这么好的氛围,这样的学习效果,需要多少钱呢? 不要1999,不要199,不要99,只要9.9 是的你没听错,只要9.9以上所有就都属于你了 如果你: 1、&nbsp;想学JAVA没有基础 2、&nbsp;想学JAVA没有整块的时间 3、&nbsp;想学JAVA没有足够的预算 还等什么?赶紧报名吧,抓紧抢位,本期只招300人,错过只有等时间待定的下一期了 &nbsp; 报名请加小助手微信:eduxy-1 &nbsp; &nbsp;

C++语言基础视频教程

C++语言基础视频培训课程:本课与主讲者在大学开出的程序设计课程直接对接,准确把握知识点,注重教学视频与实践体系的结合,帮助初学者有效学习。本教程详细介绍C++语言中的封装、数据隐藏、继承、多态的实现等入门知识;主要包括类的声明、对象定义、构造函数和析构函数、运算符重载、继承和派生、多态性实现等。 课程需要有C语言程序设计的基础(可以利用本人开出的《C语言与程序设计》系列课学习)。学习者能够通过实践的方式,学会利用C++语言解决问题,具备进一步学习利用C++开发应用程序的基础。

UnityLicence

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软件测试2小时入门

本课程内容系统、全面、简洁、通俗易懂,通过2个多小时的介绍,让大家对软件测试有个系统的理解和认识,具备基本的软件测试理论基础。 主要内容分为5个部分: 1 软件测试概述,了解测试是什么、测试的对象、原则、流程、方法、模型;&nbsp; 2.常用的黑盒测试用例设计方法及示例演示;&nbsp; 3 常用白盒测试用例设计方法及示例演示;&nbsp; 4.自动化测试优缺点、使用范围及示例‘;&nbsp; 5.测试经验谈。

YOLOv3目标检测实战:训练自己的数据集

YOLOv3是一种基于深度学习的端到端实时目标检测方法,以速度快见长。本课程将手把手地教大家使用labelImg标注和使用YOLOv3训练自己的数据集。课程分为三个小项目:足球目标检测(单目标检测)、梅西目标检测(单目标检测)、足球和梅西同时目标检测(两目标检测)。 本课程的YOLOv3使用Darknet,在Ubuntu系统上做项目演示。包括:安装Darknet、给自己的数据集打标签、整理自己的数据集、修改配置文件、训练自己的数据集、测试训练出的网络模型、性能统计(mAP计算和画出PR曲线)和先验框聚类。 Darknet是使用C语言实现的轻型开源深度学习框架,依赖少,可移植性好,值得深入探究。 除本课程《YOLOv3目标检测实战:训练自己的数据集》外,本人推出了有关YOLOv3目标检测的系列课程,请持续关注该系列的其它课程视频,包括: 《YOLOv3目标检测实战:交通标志识别》 《YOLOv3目标检测:原理与源码解析》 《YOLOv3目标检测:网络模型改进方法》 敬请关注并选择学习!

Python数据分析师-实战系列

系列课程主要包括Python数据分析必备工具包,数据分析案例实战,核心算法实战与企业级数据分析与建模解决方案实战,建议大家按照系列课程阶段顺序进行学习。所有数据集均为企业收集的真实数据集,整体风格以实战为导向,通俗讲解Python数据分析核心技巧与实战解决方案。

YOLOv3目标检测实战系列课程

《YOLOv3目标检测实战系列课程》旨在帮助大家掌握YOLOv3目标检测的训练、原理、源码与网络模型改进方法。 本课程的YOLOv3使用原作darknet(c语言编写),在Ubuntu系统上做项目演示。 本系列课程包括三门课: (1)《YOLOv3目标检测实战:训练自己的数据集》 包括:安装darknet、给自己的数据集打标签、整理自己的数据集、修改配置文件、训练自己的数据集、测试训练出的网络模型、性能统计(mAP计算和画出PR曲线)和先验框聚类。 (2)《YOLOv3目标检测:原理与源码解析》讲解YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3的原理、程序流程并解析各层的源码。 (3)《YOLOv3目标检测:网络模型改进方法》讲解YOLOv3的改进方法,包括改进1:不显示指定类别目标的方法 (增加功能) ;改进2:合并BN层到卷积层 (加快推理速度) ; 改进3:使用GIoU指标和损失函数 (提高检测精度) ;改进4:tiny YOLOv3 (简化网络模型)并介绍 AlexeyAB/darknet项目。

超详细MySQL安装及基本使用教程

一、下载MySQL 首先,去数据库的官网http://www.mysql.com下载MySQL。 点击进入后的首页如下:  然后点击downloads,community,选择MySQL Community Server。如下图:  滑到下面,找到Recommended Download,然后点击go to download page。如下图:  点击download进入下载页面选择No...

一学即懂的计算机视觉(第一季)

图像处理和计算机视觉的课程大家已经看过很多,但总有“听不透”,“用不了”的感觉。课程致力于创建人人都能听的懂的计算机视觉,通过生动、细腻的讲解配合实战演练,让学生真正学懂、用会。 【超实用课程内容】 课程内容分为三篇,包括视觉系统构成,图像处理基础,特征提取与描述,运动跟踪,位姿估计,三维重构等内容。课程理论与实战结合,注重教学内容的可视化和工程实践,为人工智能视觉研发及算法工程师等相关高薪职位就业打下坚实基础。 【课程如何观看?】 PC端:https://edu.csdn.net/course/detail/26281 移动端:CSDN 学院APP(注意不是CSDN APP哦) 本课程为录播课,课程2年有效观看时长,但是大家可以抓紧时间学习后一起讨论哦~ 【学员专享增值服务】 源码开放 课件、课程案例代码完全开放给你,你可以根据所学知识,自行修改、优化 下载方式:电脑登录https://edu.csdn.net/course/detail/26281,点击右下方课程资料、代码、课件等打包下载

董付国老师Python全栈学习优惠套餐

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爬取妹子图片(简单入门)

安装第三方请求库 requests 被网站禁止了访问 原因是我们是Python过来的 重新给一段 可能还是存在用不了,使用网页的 编写代码 上面注意看匹配内容 User-Agent:请求对象 AppleWebKit:请求内核 Chrome浏览器 //请求网页 import requests import re //正则表达式 就是去不规则的网页里面提取有规律的信息 headers = { 'User-Agent':'存放浏览器里面的' } response = requests.get

web网页制作期末大作业

分享思维,改变世界. web网页制作,期末大作业. 所用技术:html css javascript 分享所学所得

技术大佬:我去,你写的 switch 语句也太老土了吧

昨天早上通过远程的方式 review 了两名新来同事的代码,大部分代码都写得很漂亮,严谨的同时注释也很到位,这令我非常满意。但当我看到他们当中有一个人写的 switch 语句时,还是忍不住破口大骂:“我擦,小王,你丫写的 switch 语句也太老土了吧!” 来看看小王写的代码吧,看完不要骂我装逼啊。 private static String createPlayer(PlayerTypes p...

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