智子计算机加工厂厂长 2024-06-25 16:55 采纳率: 0%
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如何在运行UE5项目的同时,捕获并保存每一帧对应的画面?

我想在 UE5 中实现一个功能,在项目运行的同时捕获并保存每一帧对应的图片。可能需要用到插件或者写个蓝图,希望大家能给点建议。

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  • 专家-赤兔[在线] 全栈领域优质创作者 2024-06-25 16:55
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    引自免费微信小程序:皆我百晓生

    要在一个运行中的UE5项目中实时捕捉并保存每一帧的画面,可以考虑以下几个步骤:

    1. 使用RenderGraph

    首先,确保您的项目中有足够的渲染节点,并且它们被正确连接到一起。您可以通过右键点击游戏对象并在弹出菜单中选择Create Render Graph来创建一个新的渲染树。然后,您可以添加一些关键帧动画节点(例如Add Keyframe Animation)以捕捉每个帧的图像数据。

    2. 将图像节点与输出设置关联

    将关键帧动画节点与一个Image Output节点关联,以便它可以根据时间戳自动更新图像内容。这将允许您通过更改关键帧的时间值来改变当前帧的图像。

    3. 编辑图像输出

    打开Edit Image Output,为它分配合适的大小、分辨率等参数,以及是否需要处理颜色通道(RGB/RGBA)。

    4. 定义场景变量用于记录每一帧信息

    为了更方便地获取每帧的像素数据,可以在游戏对象上定义一个SceneVariable,存储每帧的图像数据。这样,您就可以轻松地从SceneVariable读取每一帧的像素值了。

    5. 创建一个蓝图函数进行操作

    考虑到性能优化和代码复用性,可以考虑创建一个蓝图函数来处理这一系列任务,比如计算每一帧的像素数据,然后保存到文件系统。这有助于提高开发效率,尤其是在多个帧之间频繁调用相同的操作时。

    示例代码示例:

    如果您想要使用C++来完成上述过程,以下是一个简单的例子:

    #include "Editor.h"
    #include "Runtime/Engine/Public/Graphics/Texture2D.h"
    
    // 创建一个scene variable来存储帧数据
    FSceneVariableHandle FrameDataVar;
    
    // 在每个关键帧后更新FrameDataVar
    void UpdateFrameData()
    {
        // 计算每一帧的像素数据
        FColor* PixelData = CalculatePixelData();
        
        // 更新scene variable
        FrameDataVar.SetBytes(PixelData, sizeof(FColor) * Width * Height);
    }
    
    // 计算每一帧的像素数据
    FColor* CalculatePixelData()
    {
        // 这里是计算像素数据的具体逻辑
        return nullptr; // 假设这里只是简单填充颜色
    }
    

    注意事项:

    • 性能:虽然这种方法相对高效,但如果你的项目非常大,可能会遇到性能瓶颈。
    • 资源管理:确保在释放所有内存之前关闭所有渲染节点,否则可能导致内存泄漏。

    这个方法结合了实时捕捉和保存的功能,同时保持了良好的性能。希望这些建议对您有所帮助!

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