该问题的环境:使用AutoDesk FBX SDK2020导入模型,C++11 OpenGL4.6(GLFW+GLAD)绘制模型
假如一个模型(从MIXAMO上弄的),具有两个Mesh(记作M1,M2),两张Diffuse贴图(记作T1,T2)
上图为:模型示意图
M1有两个Material材质,两个材质分别对应纹理T1,T2(即,TI,T2共同构成了M1,可以理解为M1是一个人的头,T1是头盔的纹理,T2是脸的纹理);M2有一个Material材质,对应纹理T1(这里没什么可说的)
但是基础本人技术水平有限,在着色器中渲染模型的时候,对于网格M1,由于它有两张纹理,却只有一套整体的UV坐标,如果绑定T1纹理,则原本是头盔的地方也是脸的纹理;如果绑定T2纹理,则原本是脸的地方也是头盔的纹理
但是当我使用Assimp进行导入的时候(这里可能就会有人问为什么我不直接使用Assimp,因为Assimp在一些地方有缺陷,而FBX SDK则没有),原本的两个Mesh网格,导入之后却显示是导入了三个(把头盔和脸分开了!),我很想知道这是怎么做到的,我认为对于一个FBX模型,既然Assimp能做到,那肯定FBX SDK更能做到,只是不知道怎么做。
如果做不到的话,我也希望知道怎么解决这个一个Mesh网格对应多个纹理的问题,感谢,十分感谢!