目前使用代码只做到了物体行驶过的地方,通过修改贴图像素颜色,行成一条灰色的痕迹,求一个利用shader实现让灰色区域的凹陷下去的效果,谢谢
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关注 引用 皆我百晓生 小程序回复内容作答:
要在Unity中实现灰色区域凹陷的效果,你可以使用Shader来操作顶点和法线,使其看起来像是被物体踩踏过的凹陷地形。下面是一个简单的示例Shader代码,可以让灰色区域凹陷下去:
Shader "Custom/DentedTerrain" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _IndentDepth ("Indent Depth", Range(0, 1)) = 0.5 _IndentIntensity ("Indent Intensity", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float depth : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float _IndentDepth; float _IndentIntensity; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.vertex.xy * 0.5 + 0.5; o.depth = length(float2(v.vertex.x, v.vertex.y)) * _IndentIntensity; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); texColor.rgb -= i.depth * _IndentDepth; return texColor; } ENDCG } } }
这段Shader代码创建了一个自定义的Shader,并接受一个主贴图、凹陷深度和凹陷强度作为属性。在顶点处理函数
vert
中,根据顶点位置计算出凹陷的深度,并存储在顶点的depth
变量中。在片段处理函数frag
中,根据depth
变量的值来调整贴图的颜色,形成凹陷的效果。要使用这个Shader,你可以创建一个材质,并将其指定为你的地形的材质。然后在材质上设置好贴图、凹陷深度和凹陷强度的参数。
请注意,这只是一个简单的示例,你可能需要根据你的需求进行调整和优化。如果你对Shader不熟悉,建议学习一些基础的Shader知识,以便更好地理解和调整这段代码。
希望这可以帮助你实现灰色区域凹陷的效果!
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