faswy23 2023-10-12 15:22 采纳率: 0%
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关于#maya#的问题:一般来说我们在骨骼中使用控制器来驱动关节运动,IK/FK匹配的总体思想是反转这个过程,并基于关节的变换找到控制器的变换

骨骼绑定的时候为什么ik有时候回自动反过来?
一般来说我们在骨骼中使用控制器来驱动关节运动,IK/FK匹配的总体思想是反转这个过程,并基于关节的变换找到控制器的变换。但是我当时是有做关节变换的,而且我有一边的骨骼都已经成功了,但是另外一边就老是绑定不好,而且那个关节老是反过来.不知道是怎么回事

https://www.bilibili.com/video/BV1uN411n7pi/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=fb1c0e0160662ca28a0fc42107d5152a

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  • ChatGPTᴼᴾᴱᴺᴬᴵ 2023-10-12 15:28
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    所有内容均由人工智能模型输出,其内容的准确性和完整性无法保证,不代表我的态度或观点。

    该回答引用ChatGPT-3.5,仅为您提供参考,不保证完全正确
    在Maya中,IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)是用于控制角色骨骼动画的两种不同方法。IK/FK匹配是一种用于过渡或切换这两种方法的技术。当出现IK骨骼反向的问题时,可能有几个原因:

    1. 骨骼朝向问题:在Maya中,IK骨骼通常会根据骨骼链的朝向来工作。确保骨骼的旋转和方向设置正确,以便IK求解器可以按预期工作。

    2. 旋转顺序:Maya中的骨骼旋转顺序对于IK/FK匹配非常重要。确保你在IK和FK骨骼上使用相同的旋转顺序,否则可能会导致不匹配的问题。

    3. 权重或约束问题:检查你的骨骼是否被正确地约束到控制器上,以确保它们按预期移动。可能需要调整IK解算器的权重或控制器的约束设置。

    4. 模型缩放问题:在Maya中,模型的缩放可能会影响IK/FK匹配。确保你的模型在绑定之前都是统一的比例,并且没有非均匀缩放。

    5. 镜像设置问题:如果一侧的骨骼已经成功绑定,而另一侧总是出问题,检查骨骼是否正确地镜像或复制。有时候,镜像操作可能会导致骨骼链的朝向或旋转顺序不正确。

    6. IK解算器设置:检查IK解算器的设置,确保它们与另一侧相匹配。有时候,不同的设置可能导致问题。

    7. 控制器的旋转或位移:确保你的IK控制器的旋转或位移没有被不必要地修改,可能会导致骨骼的反向问题。

    如果你已经检查了上述问题并且仍然遇到IK骨骼反向的问题,可能需要更详细的检查和调试。通常,这需要深入了解你的骨骼系统、约束和解算器设置,以找出具体的问题并进行修复。


    该回答引用NewBing,仅为您提供参考,不保证完全正确
    根据我的搜索结果,IK反过来的原因可能有以下几种:

    • 骨骼没有留出足够的角度,导致IK无法判断朝哪个方向弯曲²⁴。
    • 骨骼的轴向设置不正确,导致IK的极方向约束失效²³。
    • 骨骼的层级关系发生了变化,导致IK的坐标空间改变³。

    解决这些问题的方法有以下几种:

    • 在创建骨骼时,给大小臂拆下来后删除重做,并有意向后弯曲一点,给新IK留出判定角⁴。
    • 在属性栏里把3个pole开头的属性都归零并锁定,或者建立一个极方向控制器,用该控制器极方向约束IK(pole vector),这样可以通过移动控制器来调整IK方向²。
    • 冻结骨骼的变换,将骨骼的坐标系和世界坐标系对齐,并基于世界空间刷新LocalSpace值³。

    源: 与必应的对话, 2023/10/12
    (1) 为什么MAYA的IK连接上骨骼后,方向就乱了? - 百度知道. https://zhidao.baidu.com/question/134470204.html.
    (2) MAYA2012中胳膊的骨骼加了IK后发现关节反了,怎么调过来?. https://zhidao.baidu.com/question/514673337.html.
    (3) Maya绑定从0开始 - 基础篇 - 知乎 - 知乎专栏. https://zhuanlan.zhihu.com/p/613249002.


    该回答引用文心一言,仅为您提供参考,不保证完全正确
    在Maya中进行骨骼绑定时,IK(逆向运动学)控制器有时会出现反转的问题,这可能是由于多种原因导致的。

    1. 绑定工具选择:Maya提供了多种骨骼绑定工具,如关节绑定、皮肤绑定、IK约束等。选择合适的绑定工具至关重要,例如对于复杂的角色模型,使用皮肤绑定可能更好地控制角色的形态;对于需要进行运动捕捉的角色,可以使用IK约束来实现更精确的动作。根据模型的需求选择合适的绑定工具可能可以解决IK反转的问题。
    2. 模型几何结构:在进行骨骼绑定之前,确保模型的几何结构正确,如果模型的拓扑结构存在问题,例如顶点数目不匹配、边缘环路不完整等,可能会导致绑定过程中出现错误。可以使用Maya的模型修复工具来解决这些问题。
    3. 骨骼命名和层级:在进行骨骼绑定之前,需要确保骨骼的命名和层级结构正确。骨骼的命名应符合规范,例如使用有意义的名称和编号;骨骼的层级结构应合理,例如根据角色的身体部位进行分层。在Maya中可以使用Outliner或Hypergraph等工具来检查和调整骨骼的命名和层级。
    4. 解决绑定错误和警告:在进行骨骼绑定过程中,可能会出现绑定错误或警告。这些错误和警告信息可以在Maya的输出窗口或绑定编辑器中查看。例如,可能出现骨骼缺失、权重错误、绑定失败等问题。根据具体的错误或警告信息,可以采取相应的解决方法,如重新绑定、调整权重、修复骨骼等。
    5. 参考文档和教程:如果以上方法仍然无法解决问题,可以参考Maya官方文档和教程。Maya官方文档提供了详细的说明和解决方法,可以帮助用户更好地理解和使用骨骼绑定工具。

    如果以上方法都尝试过还是无法解决问题,建议寻求专业的技术指导或者咨询相关技术人员,他们可能能提供更具体的解决方案。


    该回答引用讯飞星火,仅为您提供参考,不保证完全正确
    在Maya中,IK/FK匹配的总体思想是反转过程并基于关节的变换找到控制器的变换。有时候,IK会自动反过来的原因可能有以下几点:

    1. 骨骼结构问题:如果骨骼结构不正确,可能导致IK自动反过来。请检查骨骼的结构是否正确,确保每个关节都有一个正确的父关节。

    2. 控制器设置问题:请检查控制器的设置,确保它们正确地绑定到相应的骨骼和关节上。如果有错误,请删除旧的控制器并重新创建新的控制器。

    3. 约束问题:请检查关节上的约束,确保它们正确地指向控制器。如果约束不正确,可能会导致IK自动反过来。可以尝试删除错误的约束并重新创建正确的约束。

    4. 权重问题:请检查控制器的权重,确保它们正确地分配给相应的骨骼和关节。如果权重不正确,可能会导致IK自动反过来。可以尝试调整权重以获得更好的效果。

    5. 软件问题:可能是由于软件本身的问题导致的IK自动反过来。尝试更新软件或使用其他版本的软件,看看问题是否得到解决。

    总之,要解决这个问题,需要仔细检查骨骼、控制器、约束和权重等方面,找出导致IK自动反过来的原因,并进行相应的调整。


    该回答引用通义千问,仅为您提供参考,不保证完全正确
    可能是因为你没有正确地设置关节的运动学类型(IK/FK)或者关节的约束类型。在Maya中,关节的运动学类型和约束类型可以影响到关节的运动方式和绑定的效果。


    如果你的关节是IK类型,但是你的控制器是FK类型,那么关节的运动可能会受到控制器的影响,导致绑定出现问题。反之亦然。


    另外,如果你的关节是旋转关节(如球关节或旋转关节),那么你可能需要设置约束类型来确保关节能够正确地进行旋转。如果你的关节是旋转关节,但是你没有设置约束类型,那么关节可能会自动反转,导致绑定出现问题。


    如果你无法确定关节的运动学类型和约束类型应该如何设置,你可以尝试使用Maya的自动绑定工具来帮助你完成绑定。

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