webui 的html文件使用vue制作,前端页面上有一些按钮 需要与ue进行联动,如切换相机,切换关卡等
目前可以通过webui加载vue的html文件,打开前端的页面在ue5中,
请问如何在ue5中 通过加载的前端页面进行联动,对ue5场景中的 相机 关卡 动画等进行操作。
UE5 通过Webui的按钮 ,切换相机,切换场景。
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在UE5中,通过WebUI与Unreal Engine进行实时交互并控制场景中的相机、关卡和动画等功能,可以利用Unreal Engine的Websocket通信功能结合Blueprint或C++实现。以下是基于蓝图的大致步骤:
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创建WebSocket服务器: 在UE5中创建一个WebSocket服务器,可以通过使用官方提供的插件“WebSockets”来实现。首先在项目设置中启用插件,然后在需要交互的Actor或GameMode类中创建一个WebSocket服务器实例。
// C++示例(假设你选择用C++实现) #include "WebSockets/WebSocket.h" AYourActor::AYourActor() { // 创建WebSocket服务器实例 WebSocket = MakeShareable(new FWebSocketServer(8080)); if (WebSocket->Listen()) { // 监听连接请求 OnConnectionAcceptedDelegate.BindUObject(this, &AYourActor::OnWebSocketConnectionAccepted); WebSocket->OnConnectionAccepted().Add(OnConnectionAcceptedDelegate); } } void AYourActor::OnWebSocketConnectionAccepted(FWebSocketConnection& NewConnection) { // 处理新连接事件 NewConnection.OnMessageReceived().BindUObject(this, &AYourActor::OnWebSocketMessageReceived); } void AYourActor::OnWebSocketMessageReceived(FString Message, FWebSocketConnection& Connection) { // 解析前端发送的消息,并调用相应的处理函数 // ... }
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前端Vue.js与WebSocket客户端通信: 在Vue.js应用中,使用WebSocket API建立到UE5服务器的连接,并在按钮点击事件中发送指令。
// Vue.js 示例 <script> export default { data() { return { websocket: null, }; }, mounted() { this.websocket = new WebSocket('ws://your_ue5_server_ip:8080'); this.websocket.onopen = () => console.log('Connected to UE5 server'); this.websocket.onmessage = (event) => console.log('Received:', event.data); this.websocket.onerror = (error) => console.error('Error:', error); }, methods: { switchCamera(cameraIndex) { const message = JSON.stringify({ action: 'switch_camera', cameraIndex }); this.websocket.send(message); }, loadLevel(levelName) { const message = JSON.stringify({ action: 'load_level', levelName }); this.websocket.send(message); }, }, }; </script>
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UE5接收消息并执行操作: 在UE5端,在
OnWebSocketMessageReceived
方法中解析接收到的JSON字符串,并根据不同的action执行相应操作,如切换相机或加载关卡。void AYourActor::OnWebSocketMessageReceived(FString Message, FWebSocketConnection& Connection) { TSharedPtr<FJsonObject> JsonObject; FString JsonString = Message; TSharedRef<TJsonReader<>> Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(JsonString); if (FJsonSerializer::Deserialize(Reader, JsonObject)) { const FString Action = JsonObject->GetStringField("action"); if (Action == TEXT("switch_camera")) { int CameraIndex; if (JsonObject->TryGetNumberField("cameraIndex", CameraIndex)) { // 获取相机列表并切换至指定索引的相机 // 例如:SetViewTarget(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()->FindComponentByClass<UCameraComponent>()); // 省略具体切换逻辑,此处仅为示意 } } else if (Action == TEXT("load_level")) { const FString LevelName = JsonObject->GetStringField("levelName"); // 加载关卡 UWorld* World = GetWorld(); if (World) { FLoadingScreenAttributes LoadingScreenAttr; World->ServerTravel(LevelName, false, &LoadingScreenAttr); } } } }
以上是一个基础的流程概述,实际开发时还需要根据你的具体需求调整代码细节。同时,请确保前端与UE5服务端的网络环境通畅,并且注意权限、安全性和错误处理等问题。
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