Unity点到物体的最短距离
小球如图片所示,我想求出这个小球到每个黑色物体的最短距离,请问有什么办法可以求得
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非常感谢您提出的问题。为了计算小球到各个黑色物体的最短距离,我们需要利用Unity内置的运动API,实现小球在3D空间中的路径规划。
首先,让我们设置一个函数,用于获取小球的当前状态,并将它保存在一个列表中。
public class Ball : MonoBehaviour { public float speed = 5.0f; public List<Vector3> points; private Rigidbody rb; private float currentAngle = 0.0f; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { // 获取当前状态的粒子系统 ParticleSystem particleSystem = GetComponent<ParticleSystem>(); // 将小球添加到粒子系统 particleSystem.AddPart(particle); // 转换角度 currentAngle += Time.deltaTime; // 计算路径长度 float pathLength = Mathf.Sqrt(Math.Pow(currentAngle, 2) + Mathf.Pow(rigidbody.velocity.x, 2)); points.Add(currentAngle); } }
接下来,我们需要创建一个函数,用于计算所有小球之间的最短路径。
public class PhysicsManager : MonoBehaviour { public float distanceThreshold = 10.0f; private Vector3 start = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); private Vector3 end = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f); private int numPaths = 0; void Start() { StartGame(); } void Update() { // 获取所有小球的位置 foreach (var point in points) { // 更新轨迹 transform.position += point * speed * Time.deltaTime; // 如果路径超过最小距离限制,更新路径并重新检查 if (Mathf.Abs(transform.position - start).大于distanceThreshold) { start = transform.position; numPaths++; Debug.Log("Distance: " + Mathf.Abs(transform.position - start)); } } } }
最后,我们可以在主循环中调用这两个函数,以获取每个黑色物体与所有其他小球的最短路径。
void Main() { // 设置游戏参数 gameView距屏幕中心的距离 = 1.0f; minDistance = 0.1f; maxDistance = 10.0f; // 创建物理管理器 PhysicsManager physicsManager = PhysicsManager(); // 开始游戏 gameView*))
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