blender导出gld格式导入three.js后模型变形了,请问怎么设置能让模型和骨骼不变形?
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当遇到Blender导出GLTF格式到Three.js后模型和骨骼发生变形的问题,这通常与导出设置、坐标系统不匹配、单位系统差异或Three.js加载时的配置有关。为了解决这一问题,可以遵循以下步骤进行排查和调整:
1. 检查Blender中的单位设置
- 确保Blender的单位设置(
Scene > Unit Settings
)与Three.js所期望的单位一致,通常是米制。
2. 导出GLTF设置
- 在Blender中导出GLTF文件时,选择GLTF 2.0作为格式。
- 在导出选项中,确保勾选Export animations和Y-Up Axis(如果Three.js使用的是Y-up坐标系)。
- 如果模型在Three.js中看起来比预期的大或小,尝试勾选或取消勾选Apply Scale。
3. Three.js加载配置
// 加载GLTF模型 const loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load('path/to/your/model.gltf', function(gltf) { const model = gltf.scene; scene.add(model); // 调整模型大小,如果发现模型尺寸不对 model.scale.set(1, 1, 1); // 默认是1,根据实际情况调整 // 调整模型位置,如果模型没有正确放置 model.position.set(0, 0, 0); // 根据实际情况调整 // 如果模型旋转不对,可以这样调整 model.rotation.set(0, 0, 0); // 根据实际情况调整 // 如果模型骨骼动画出现问题,检查动画混合器 const mixer = new THREE.AnimationMixer(model); for (const clip of gltf.animations) { const action = mixer.clipAction(clip); action.play(); } });
4. 检查Three.js场景设置
- 确认Three.js的场景是否使用了正确的坐标系统。如果Blender是Y-up,Three.js也应使用Y-up。
5. 骨骼动画问题
- 确保在Three.js中正确设置了动画混合器
THREE.AnimationMixer
并播放了动画。 - 检查动画数据是否正确加载并应用到了模型上。
6. 调试与验证
- 使用Three.js的
OrbitControls
库可以帮助观察和验证模型在不同角度下的表现。 - 利用浏览器开发者工具的3D模型查看器功能(例如Chrome的Inspect Element中的Model Viewer)来检查模型的结构和动画。
通过上述步骤,你应该能够定位并解决Blender导出GLTF到Three.js后模型和骨骼变形的问题。如果问题仍然存在,可能需要更深入地检查模型的具体细节或Three.js的渲染逻辑。
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