heii22 2024-05-19 15:04 采纳率: 75%
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已结题

Unity代码控制物体渲染延迟问题

在Unity中我有一个Button 按下这个Button会触发监听函数

函数内容为设置另外有一个Button的Gameobject的Active为True 然后再设置Button的interactable为False

在渲染上就能看出Button先由亮转变为暗的过程

但是先设置Interactable为false 再设置Active为true就没有这个问题

我自己搜索到的说法是 设置Gameobject的active会立刻响应 而修改UI元素的属性会被记录下来 在下一帧再渲染

但是这样解释不了先设置Interactable为false就没问题这个情况啊

如果是记录的原因 Button不也应该有明转暗的过程吗

Unity渲染物体到底是如何渲染的?这跟Unity的生命周期有什么关系?

UI元素好像有独立的渲染流程,UI元素的渲染跟普通物体的渲染又有什么区别?

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    下午好🌅🌅🌅
    本答案参考ChatGPT-3.5

    Unity中控制物体渲染顺序有许多原因,比如设置GameObject的active或修改UI元素的属性。这两种方式都会影响物体渲染的顺序。

    具体来说,控制物体渲染顺序的方法有如下几种:

    1. 设置GameObject的active:当设置一个GameObject为active时,这个GameObject会立刻响应,立即添加或删除到场景中。因此,这个GameObject的渲染顺序会立即改变。

    2. 修改UI元素的属性:在修改UI元素的属性时,这些属性的改变会被记录下来,等到下一帧再渲染时进行生效。因此,修改UI元素的属性会延迟一个帧时间。

    3. 修改物体的渲染顺序:通过在物体上添加Sorting Group组件,在这个组件中设置排序等级,可以控制物体的渲染顺序。

    因此,在你的情况下,真正导致渲染延迟的是修改UI元素的属性。因为在函数设置中,先设置Interactable为false,这个属性的改变就会被记录下来,在下一帧渲染时,才会生效。而后设置Active为True,这个GameObject会立即响应,被添加到场景中,因此没有出现渲染延迟的问题。

    解决方案:

    1. 可以尝试在修改完Interactable属性后,手动调用Update函数,强制立即更新UI渲染。

    2. 可以在Button的GameObject上添加Sorting Group组件,并设置排序等级来控制渲染顺序。

    3. 可以在渲染相同层级的UI组件时,使用通过设置UI Mask等方式避免UI重叠导致的可见性问题。

    修改后的代码示例:

    // 在修改完Interactable属性后,手动调用Update函数,强制立即更新UI渲染
    public void OnClick()
    {
        anotherButton.gameObject.SetActive(true);
        button.interactable = false;
        LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(anotherButton.transform as RectTransform);
    }
    
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