m0_73962225 2024-06-01 00:37 采纳率: 25%
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unity沿任意轴旋转

unity中的立方体怎样才能沿着xoz平面上没过原点的对角线旋转呢,如下两图

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注:图中xz与unity的方向不一致

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代码需要实现立方体的旋转过程

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    上午好☀️☀️☀️️
    本答案参考ChatGPT-3.5

    **在Unity中,要实现一个立方体沿任意轴旋转,你可以使用Transform类的Rotate方法,结合三维向量和角度来计算新的顶点坐标。**以下是解决这个问题的步骤:

    1. 确定旋转轴和角度

      • 旋转轴:对角线EB,可以表示为Vector3(eX, eY, eZ),其中eX = -1, eY = 0, eZ = 1。
      • 角度:逆时针45度,即Mathf.PI / 4(弧度制)。
    2. 计算旋转矩阵

      • 使用Quaternion.LookRotation方法创建一个旋转矩阵,该矩阵描述了从原始坐标系到目标旋转轴的方向。
      Vector3 axis = new Vector3(eX, eY, eZ);
      float angleInRadians = Mathf.PI / 4;
      Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(axis, Vector3.up); // 正方向为上
      
    3. 应用旋转

      • 对于每个顶点,先将其转换为世界空间坐标,然后应用旋转,最后再转换回原坐标系。
      • 假设顶点P(0, 0, 0)是立方体的中心,其他顶点相对于P的位置可以通过减法得到。
      // 假设顶点数组vertices
      for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
      {
          Vector3 originalPoint = vertices[i];
          Vector3 rotatedPoint = transform.TransformPoint(originalPoint); // 先转到世界空间
          rotatedPoint = rotation * rotatedPoint; // 应用旋转
          rotatedPoint = transform.InverseTransformPoint(rotatedPoint); // 转回原坐标系
          vertices[i] = rotatedPoint;
      }
      
    4. 更新立方体贴图坐标

      • 如果需要更新贴图坐标,还需要考虑UV映射的变化。这可能需要额外的计算,取决于你的贴图坐标系统。

    注意:确保在变换前保存立方体的原始位置和旋转信息,以便在需要时能够恢复

    以上代码示例展示了基本的逻辑,但具体实现可能需要根据你的游戏场景和需求进行调整。如果你使用的是预设的Unity对象,确保先复制一个以避免直接修改原始对象。

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