UE5节点一连接,调用(no)speak的蓝图老是报错是怎么回事?谁能帮忙看看啊
UE5节点一连接,调用(no)speak的蓝图老是报错是怎么回事啊
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看起来你在尝试创建一个Unreal Engine 5(UE5)的蓝图,其中包含两个功能:说话(Speak)和停止说话(No Speak)。从你的描述来看,你在执行这两个操作时遇到了错误。为了更好地理解问题,我需要更多关于错误信息的细节,例如具体的错误消息是什么。
不过,根据你的描述,我可以推测可能的问题所在,并提供一些常见的解决步骤。首先,确保你正确地设置了音频播放组件和相关的事件。在UE5中,通常我们会使用
SkeletalMeshActor
或者带有SoundComponent
的其他类作为基础。如果你还没有添加声音播放组件,你需要这样做:- 在你的演员(Actor)上右键点击,选择"Add Component"。
- 在弹出的菜单中找到并选择"Sound Class"。
- 在新添加的Sound Component上,你应该能看到"Audio Clip"属性,这里可以设置你要播放的声音文件。
接下来,让我们检查蓝图中的逻辑:
图1: 调用Speak
确保你的自定义事件"语音开关门口"已经正确连接到"SkeletalMeshActor"或者具有
USoundBase
接口的Actor。此外,检查"调用Speak"节点是否正确连接到了声音播放组件。在"调用Speak"节点中,确认你已经选择了正确的音频函数,通常是Play
。如果你没有实现一个自定义的
Speak
函数,你需要在你的Actor类中创建它。在C++代码中,这可能是这样的:UFUNCTION(BlueprintCallable) void Speak();
然后,在蓝图中,为这个函数创建一个新的事件。
图2: 调用No Speak
对于"调用No Speak",你需要确保正确实现了对应的函数。在C++中,你可以这样创建一个关闭声音的函数:
UFUNCTION(BlueprintCallable) void NoSpeak();
然后在蓝图中创建对应事件。如果要停止当前正在播放的声音,可以在函数内调用
StopAllSounds()
方法。void AYourActor::NoSpeak() { if (SoundComponent) { SoundComponent->StopAllSounds(); } }
如果你能提供更多错误信息,我会更准确地帮你定位问题。同时,如果你按照上述步骤检查后仍然存在问题,请告诉我,我会进一步协助你排查问题。
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