JC_Hangzhou 2024-06-06 11:03 采纳率: 50%
浏览 1

UE5节点一连接,调用(no)speak的蓝图老是报错是怎么回事啊

UE5节点一连接,调用(no)speak的蓝图老是报错是怎么回事?谁能帮忙看看啊

img

img

  • 写回答

2条回答 默认 最新

  • 专家-赤兔[在线] 全栈领域优质创作者 2024-06-06 11:03
    关注

    引自免费微信小程序:皆我百晓生

    看起来你在尝试创建一个Unreal Engine 5(UE5)的蓝图,其中包含两个功能:说话(Speak)和停止说话(No Speak)。从你的描述来看,你在执行这两个操作时遇到了错误。为了更好地理解问题,我需要更多关于错误信息的细节,例如具体的错误消息是什么。

    不过,根据你的描述,我可以推测可能的问题所在,并提供一些常见的解决步骤。首先,确保你正确地设置了音频播放组件和相关的事件。在UE5中,通常我们会使用SkeletalMeshActor或者带有SoundComponent的其他类作为基础。如果你还没有添加声音播放组件,你需要这样做:

    1. 在你的演员(Actor)上右键点击,选择"Add Component"。
    2. 在弹出的菜单中找到并选择"Sound Class"。
    3. 在新添加的Sound Component上,你应该能看到"Audio Clip"属性,这里可以设置你要播放的声音文件。

    接下来,让我们检查蓝图中的逻辑:

    图1: 调用Speak

    确保你的自定义事件"语音开关门口"已经正确连接到"SkeletalMeshActor"或者具有USoundBase接口的Actor。此外,检查"调用Speak"节点是否正确连接到了声音播放组件。在"调用Speak"节点中,确认你已经选择了正确的音频函数,通常是Play

    如果你没有实现一个自定义的Speak函数,你需要在你的Actor类中创建它。在C++代码中,这可能是这样的:

    UFUNCTION(BlueprintCallable)
    void Speak();
    

    然后,在蓝图中,为这个函数创建一个新的事件。

    图2: 调用No Speak

    对于"调用No Speak",你需要确保正确实现了对应的函数。在C++中,你可以这样创建一个关闭声音的函数:

    UFUNCTION(BlueprintCallable)
    void NoSpeak();
    

    然后在蓝图中创建对应事件。如果要停止当前正在播放的声音,可以在函数内调用StopAllSounds()方法。

    void AYourActor::NoSpeak()
    {
        if (SoundComponent)
        {
            SoundComponent->StopAllSounds();
        }
    }
    

    如果你能提供更多错误信息,我会更准确地帮你定位问题。同时,如果你按照上述步骤检查后仍然存在问题,请告诉我,我会进一步协助你排查问题。

    评论 编辑记录

报告相同问题?

问题事件

  • 创建了问题 6月6日

悬赏问题

  • ¥15 用visualstudio2022创建vue项目后无法启动
  • ¥15 x趋于0时tanx-sinx极限可以拆开算吗
  • ¥500 把面具戴到人脸上,请大家贡献智慧
  • ¥15 任意一个散点图自己下载其js脚本文件并做成独立的案例页面,不要作在线的,要离线状态。
  • ¥15 各位 帮我看看如何写代码,打出来的图形要和如下图呈现的一样,急
  • ¥30 c#打开word开启修订并实时显示批注
  • ¥15 如何解决ldsc的这条报错/index error
  • ¥15 VS2022+WDK驱动开发环境
  • ¥30 关于#java#的问题,请各位专家解答!
  • ¥30 vue+element根据数据循环生成多个table,如何实现最后一列 平均分合并