2401_86315033 2024-07-27 18:14 采纳率: 20%
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如何在unity中模拟曝光带来的效果?

在unity每帧渲染后,根据渲染出的图像确定曝光程度,并限制在人眼的范围内,据此模拟出动态模糊和绽放效果

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  • 专家-司宇[在线] 2024-07-27 18:14
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    引自免费微信小程序:皆我百晓生

    要实现Unity中的曝光效果,您可以通过以下几个步骤进行操作:

    1. 使用ColorLerp函数对当前帧的颜色值与上一帧的颜色值进行混合。
    2. 根据混合后的颜色值计算曝光度(例如,通过查找标准曲线)并将其设置为当前帧的颜色值。
    3. 在每一帧结束后调用Update()方法,这样可以确保曝光效果实时更新。

    以下是使用Unity脚本实现实现曝光效果的示例代码:

    using UnityEngine;
    
    public class ExposureEffect : MonoBehaviour
    {
        public float exposureValue = 0.5f; // 曝光系数
    
        void Update()
        {
            Color previousFrameColor = GetComponent<Camera>().color;
            Color currentFrameColor = GetComponent<Camera>().color;
            Vector3 previousFramePosition = transform.position;
            Vector3 currentFramePosition = transform.position;
    
            // 混合两个帧的颜色
            Color mixedColor = Color.Lerp(previousFrameColor, currentFrameColor, exposureValue);
    
            // 计算曝光度
            float exposureIntensity = GetExposureIntensity(mixedColor);
    
            // 设置当前帧的颜色
            GetComponent<Camera>().color = new Color(
                Mathf.Clamp01(mixedColor.r * exposureIntensity),
                Mathf.Clamp01(mixedColor.g * exposureIntensity),
                Mathf.Clamp01(mixedColor.b * exposureIntensity)
            );
    
            // 更新位置
            transform.position = Vector3.Lerp(previousFramePosition, currentFramePosition, exposureValue);
        }
    
        // 获取曝光强度的方法
        private float GetExposureIntensity(Color color)
        {
            // 假设曝光强度由标准曲线计算得出
            return (color.r + color.g + color.b) / 3;
        }
    }
    

    在这个例子中,我们首先获取当前帧的颜色值和前一帧的颜色值。然后,我们将这两个值进行混合,得到一个新颜色。接下来,我们计算这个混合色的曝光强度,并将曝光强度应用到当前帧的颜色上。

    注意:上述代码只是一个基本示例,实际使用时可能需要根据具体需求调整参数和逻辑。

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