2301_81660347 2024-09-26 20:02 采纳率: 0%
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虚幻5怎么攻击后收刀

我找了个小白人的太刀攻击动画,重定向替换模型后,攻击后刀不会收进刀鞘,小白人可以🥲

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  • 一轮明月照丘壑 2024-09-26 20:03
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    以下回复参考:皆我百晓生券券喵儿等免费微信小程序作答:

    在虚幻5中,当玩家攻击敌人时,系统会自动判断是否要将刀收进刀鞘。这个动作是通过一个名为OnAttackEnd的事件触发的。

    收刀机制:

    1. 当玩家击中目标并结束攻击时,系统会调用OnAttackEnd函数。
    2. 在此函数中,玩家可以通过GetActorLocation()获取当前角色的位置,然后检查这个位置与刀鞘之间的距离是否小于等于一定阈值(通常为刀长的一半)。
    3. 如果满足条件,系统会发出OnAttackFinished信号,这会在视觉上显示刀已收鞘。

    重定向模型实现:

    为了改变这个行为,你需要修改OnAttackEnd函数以确保刀鞘被正确收回。具体步骤如下:

    首先,找到原版动画中的关键帧,这些帧展示了刀在挥舞过程中如何移动到接近刀鞘的状态。

    其次,找到原版动画中的关键帧,这些帧展示了刀在达到阈值之前的位置。

    接下来,创建一个新的模型,并根据上述关键帧调整其位置、旋转和大小,使其看起来像是正在接近刀鞘。

    最后,在OnAttackEnd函数中,检查新的模型是否位于刀鞘附近。如果是,则执行收刀动作。

    以下是示例代码:

    void UCharacter::OnAttackEnd(FHitResult Hit)
    {
        // 获取当前刀鞘位置
        FVector StartOfSword = GetMesh()->GetSocketLocation(TEXT("SwordSocket"));
    
        // 检查新模型是否位于刀鞘附近
        if (FVector::Distance(StartOfSword, GetActorLocation()) <= 0.5f * GetStaticMesh()->GetForward())
        {
            // 执行收刀动作
            SetActorRotation(GetRotator().Add(-90.f));
            GetMesh()->SetSimulatePhysics(true);
            GetMesh()->WakeAllRigidBodies();
            GetMesh()->ApplyLinearImpulseAtOffset(FVector(0.f, 0.f, 1000.f), GetActorLocation(), true);
            GetMesh()->SetSimulatePhysics(false);
            GetMesh()->StopAllActions();
        }
    }
    

    请注意,以上代码仅适用于部分场景,可能需要根据实际情况进行调整。此外,这个方法可能会导致一些额外的动作或碰撞检测问题,因此在实际应用中应谨慎考虑。

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