我找了个小白人的太刀攻击动画,重定向替换模型后,攻击后刀不会收进刀鞘,小白人可以🥲
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- 一轮明月照丘壑 2024-09-26 20:03关注
以下回复参考:皆我百晓生、券券喵儿等免费微信小程序作答:
在虚幻5中,当玩家攻击敌人时,系统会自动判断是否要将刀收进刀鞘。这个动作是通过一个名为
OnAttackEnd
的事件触发的。收刀机制:
- 当玩家击中目标并结束攻击时,系统会调用
OnAttackEnd
函数。 - 在此函数中,玩家可以通过
GetActorLocation()
获取当前角色的位置,然后检查这个位置与刀鞘之间的距离是否小于等于一定阈值(通常为刀长的一半)。 - 如果满足条件,系统会发出
OnAttackFinished
信号,这会在视觉上显示刀已收鞘。
重定向模型实现:
为了改变这个行为,你需要修改
OnAttackEnd
函数以确保刀鞘被正确收回。具体步骤如下:首先,找到原版动画中的关键帧,这些帧展示了刀在挥舞过程中如何移动到接近刀鞘的状态。
其次,找到原版动画中的关键帧,这些帧展示了刀在达到阈值之前的位置。
接下来,创建一个新的模型,并根据上述关键帧调整其位置、旋转和大小,使其看起来像是正在接近刀鞘。
最后,在
OnAttackEnd
函数中,检查新的模型是否位于刀鞘附近。如果是,则执行收刀动作。以下是示例代码:
void UCharacter::OnAttackEnd(FHitResult Hit) { // 获取当前刀鞘位置 FVector StartOfSword = GetMesh()->GetSocketLocation(TEXT("SwordSocket")); // 检查新模型是否位于刀鞘附近 if (FVector::Distance(StartOfSword, GetActorLocation()) <= 0.5f * GetStaticMesh()->GetForward()) { // 执行收刀动作 SetActorRotation(GetRotator().Add(-90.f)); GetMesh()->SetSimulatePhysics(true); GetMesh()->WakeAllRigidBodies(); GetMesh()->ApplyLinearImpulseAtOffset(FVector(0.f, 0.f, 1000.f), GetActorLocation(), true); GetMesh()->SetSimulatePhysics(false); GetMesh()->StopAllActions(); } }
请注意,以上代码仅适用于部分场景,可能需要根据实际情况进行调整。此外,这个方法可能会导致一些额外的动作或碰撞检测问题,因此在实际应用中应谨慎考虑。
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