麦田的笑话 2023-02-23 15:09 采纳率: 72.7%
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opengl如何获取已绘制的纹理

比如有两张图A和B,此时A已经绘制完成,B盖在A上面,此时绘制B时需要在片段着色器中读取当前纹理坐标对应的已经绘制好的A纹理颜色,根据A的纹理颜色去调整B纹理坐标颜色值,这个有办法吗?

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  • CodeBytes 2023-02-23 19:07
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    该回答引用ChatGPT

    在 OpenGL 中,要实现您所描述的这种效果,可以使用多次渲染和纹理绑定技术,以便在渲染 B 时获取 A 的纹理信息。

    具体而言,您可以执行以下步骤:

    渲染 A 纹理。首先,将 A 纹理绑定到纹理单元,并将其传递给片段着色器。在片段着色器中,您可以使用纹理坐标和当前绑定的 A 纹理来获取 A 的颜色值。将 A 的颜色值作为输出写入帧缓冲区,以便在下一步中使用。

    渲染 B 纹理。在这一步中,将 B 纹理绑定到纹理单元,并将其传递给片段着色器。在片段着色器中,您可以获取当前的纹理坐标,并使用该坐标查询帧缓冲区中的 A 颜色值。将查询到的 A 颜色值与 B 颜色值相乘,以调整 B 的颜色值,然后将其作为输出写入帧缓冲区。

    重复步骤 2。如果您需要在多个纹理之间进行混合,可以重复步骤 2,将先前的纹理颜色值与当前纹理颜色值相乘,以获得最终颜色值。

    注意,这种技术需要使用帧缓冲区对象和多次渲染,可能会对性能产生影响。因此,您需要仔细考虑您的场景需求和性能要求,以确定是否值得采用这种技术

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