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OpenGL加载多个压缩纹理(ETC2-RGBA格式),为什么少部分显示正确,大多数显示为黑色? OpenGL加载多个压缩纹理(ETC2-RGBA格式),少部分显示正确,大多数显示为黑色: 压缩纹理是
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我在用opengl尝试实现一个多点光源阴影贴图的功能,但现在渲染出来的图像总是有问题,主要是最大的平面上的阴影无法显示,这是为什么?显示错误如下: 这是我的代码,目前是有阴影实现的,但是显示的很奇怪
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在尝试编写多光源阴影的过程中,发现了关于samplerCube的问题,怎样才能正确地以数组形式传入多个立方体贴图?我现在代码如下: for (int i = 0; i < 4; ++i) {
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在路径追踪中,有追踪和材质数据,如何计算反射光的颜色,使图片尽可能真实?
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如何把整个游戏地图转成建模 再将其转变成为乐高想要搭建一个由乐高组成的塞尔达游戏地图
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在使用NinJia Ripper提取Trine5的游戏资源的时候,获得了部分模型和材质,但是法线贴图却是一张充满噪点的贴图, 如图一共提取了三张贴图,然后我咨询了软件创作者,他给我的回答是可以去从
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基于ai的图像生成能力,有没有在GPU生成的两个帧中间通过ai过渡来达到提高游戏体验的可能呢?
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笔记本:(R9-5900HX,32G,RTX3070/8G)背景:升级了Windows 11,更新过显卡驱动游戏:孤岛惊魂6问题:初步进入游戏后无论如何设置画面只有30帧,后来上网查询是因为GeFor
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硬盘是刚换的固态,内存使用率非常稳定一直维持在10g,且游戏卡顿
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在unity每帧渲染后,根据渲染出的图像确定曝光程度,并限制在人眼的范围内,据此模拟出动态模糊和绽放效果
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vulkan项目移植到Android平台不断闪屏 vulkan项目在Windows平台上运行正常,但是移植到Android平台之后界面会在有画面与黑屏之间快速闪屏求提供求解决思路!发现的的可能有用的调
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如题,前段时间玩法环的时候不知道从啥时候起变得贼卡,显卡和cpu使用率显示都在百分之三四十左右;去找了一趟修电脑的,说是要重装系统,刚装的时候玩了一会还行不卡,一回去更离谱更卡使用率只有个位数了,求各
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如何在unity内置渲染管线实现类似PuppetCombo游戏的后期处理效果?
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模拟漫反射,已知三角形三个顶点、入射向量、光滑度、金属度如何求反射向量?基于unity的computeshader(shadermodel5.0),使用一个随机数影响
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unity自制光追不渲染场景中的物体,渲染用时越来越长 RTRP.cs using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using System.Col
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运行到 swapChain1->Present(1, 0);时出现以下错误0x00007FFEFDFBBA99 处(位于 1.exe 中)引发的异常: Microsoft C++ 异常: _co
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为什么我做的时候面部贴图总是有时候有有时候没有,而且选的时候第一帧有第二帧没有是怎么回事
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执行 commandList4->DispatchRays(&dispatchDesc);后调用 swapChain1->Present(1, 0);出现以下错误: 0x000
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有很多颗粒,渲染之后有很多颗粒,不知道是不是添加发光材质,请问这个要怎么改?
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在Unity中我有一个Button 按下这个Button会触发监听函数 函数内容为设置另外有一个Button的Gameobject的Active为True 然后再设置Button的interactab
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创建一个立方体,使用36个顶点,如何在不用法线贴图的情况下,通过这36个顶点的法线数据获得面上每个像素的法线数据?
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realitycapture无法启动,点了启动就会重启epic然后无事发生,是和A卡有关吗,但是ue也能用,就是更新5.4会报错
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echarts 2d折线图能调用webgl或者echarts-gl吗,canvas 渲染速度满足不了了