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先在此感谢大家帮助了QWQ,3天方法试遍了,也没有解决 下面是一个IFFT海生成频谱部分的代码,出现问题的具体表现是 计算着色器中OceanInput[id.xy] = highSpectrumTex
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有无能帮我找下rog笔记本的566.07版本驱动 rog官网枪神8p驱动版本是555.97 重装了win11专业版带了个566.07 那天重装驱动 找不回来了
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如图,只要换行就默认缩进,怎么修改设置让它不缩进?找了一圈没有找到解决办法,求解
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第一份是正确的效果,是用shadergraph做的获取水深材质,shadergraph节点如下 第二个是错误的效果,推测是采样贴图的问题,但折腾了两天两夜也没找到哪的问题 以下是代码部分,感谢大
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这是我的设置,版本是Java 1.21.5版本,用的Fabric+Fabric API,光影是complementary+euphoria,材质是fpbr-1.21.5-128x-RE6,为什么完全看
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blender在使用ev渲染器,渲染botaniq插件生成的粒子植物时会出现大量的噪点,请问是和粒子效果有关系吗,希望得到全面的解答,急需解决这个问题
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blender4.2版本ev渲染器在渲染带有水面折射场景的时候出现了很大的白色噪点,cy渲染器可以通过滤除光泽使其消失,ev没有相关选项卡,是否有人可以帮助解答
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游戏打开后反复显示这个d3d报错,后游戏会进行卡死崩溃,有没有友友知道这个在哪里调试的
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虚幻引擎的textureobject使用HLSL的Texture2DSample(Tex, TexSampler, myUV);采样,但是如果我传入的是使用虚幻引擎的TextureSample采样过的
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我用shadergraph(内置管线)制作了的一个顶点偏移shader,把材质附在在粒子粒子系统里面的时候,粒子模型从世界坐标原点移动时,顶点也会偏移。但是材质附在模型上的时候,模型移动时顶点位置是正
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求问应该怎么解决,是缺少什么东西吗,希望能够具体一点给出解决方案
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在 unity 里面用官方特效的时候遇到这种小方块乱飞的情况,不知道怎么解决,help!
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你好,看你案例里面有一个巷道双面不同渲染的效果,能否分享一下你的着色代码和思路。本人刚学习cesium,会一点webgl,没有系统化学习三维知识,你的其他文章能看懂的水平。可以请你一杯咖啡,感谢! 之
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问题遇到的现象和发生背景 texture2D不能输入alpha通道 操作环境、软件版本等信息 shader graph 具体情况如图,图片是RGBA通道
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用unity自带的 additive shader渲染的粒子为什么会随着镜头位置的改变而改变颜色(如下图所示)
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Unity3D中Shader Graph创建的不发光材质如何控制Z Test通道让当前粒子渲染器始终比平级的模型层级高
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希望大家可以帮我看看!感谢!这一个水桶在渲染模式下可以看见是透明的但是我渲染图像的话它没办法成功这是我的一些设置